PES2014 浅评游戏的真实性与游戏性能否达到平衡(2)
【革命中的矫枉过正】1.(引擎优化)
Fox引擎出自小岛组之手,该引擎是为PS4和X1次世代打造,其量身定做的《合金装备V》依然处于紧张开发中,预计明年发售无望。也就是说这套引擎的成熟运用尚需时日,而后于MGS5开发的PES2014却大大早于前者发售,这让2014成了Fox引擎的实验品,结果自然就是“半成品”。即使是在PS3等主机上,游戏的运行流畅度大打折扣,慢镜回放的帧数掉得一塌糊涂。而PC版的优化更是惨不忍睹,setting不识别独显的问题、卡顿现象比比皆是,玩家需要采用各种方法才能流畅运行游戏。一切一切都像极了PES2008,当年由于画面引擎的巨大变动,导致游戏bug比比皆是,优化做得一塌糊涂。对于K社来说,用一年的短暂时间来“跨世代”似乎根本不够,这注定了引擎变革的第一代,永远不会让人满意。
2.(脸型建模)
Fox引擎的优势在于游戏场景的真实还原,这套引擎似乎更适合在复杂场景、多重光影的游戏,比如AVG冒险或者ACT动作类游戏。对于体育游戏来说,似乎有点大炮打苍蝇,用不好反而效果更差。这不,大家看到的球员那一张张“塑胶脸”就是例子。从MGS5公布的几段预告片来说,人物脸型的还原度上存在一定的硬伤,这说明这套引擎在这方面也有不足之处。然而,对于足球游戏来说,除了比赛操控和氛围的真实体现,无数球星的外貌还原更是重中之重,但fox引擎刚好在这出了问题。技术领先并不代表效果出众,FIFA14的脸型就回归了之前实况的路子,很多玩家却惊呼比PES2014更好看更真实。
3.(比赛内容)
为了革新,K社再次犯了矫枉过正的错误,这在比赛操控上体现的尤为明显,也最令很多玩家感到失望。
首先,最让人诟病的就是“后卫回追快如狗”。为了推广人球分离和质心物理的新理念,K社作了很多比赛中的改动,以让玩家最直接的体会本作的革命。于是搞笑的事情发生了,当一名前锋通过后插上得球后,已经甩了后卫四五个身位,这时我们只能连点加速才能保证奔跑之势,但即使这样,为了让碰撞系统露脸,后卫如疯狗一样快步赶上前锋,然后对其身体上下其手,一番碰碰撞撞后,将球拿到。无论前锋现实中多快,后卫现实中多慢,都可复制此过程,推广物理引擎的手段从根本上背离了K社追求真实性的初衷。另外,后卫经常被莫名断球,也是拜碰撞系统的发扬光大所赐。比赛一旦双方都打起快节奏,那么就会上演一场“碰碰车比赛”,场上没有了战术、没有了配合,只有你碰我我碰你,足球在碰撞中无数次易主。
其次,让人失望的是本作的射门乏力。作为足球比赛中最为重要的环节,K社这次做的不及格。绵软无力的射门让单刀球的进球率低到发指,最要命的是,这种射门设计带来的最恶劣影响是“即使进了球也兴奋不起来”的手感,这对于足球游戏无异于灾难!试想,如果连进球都不能调动玩家的情绪,那么结果只有玩家离开这款游戏。
此外,实况以往最值得称道的就是球员精细数据的反馈。然而PES2014反复二过一,下底传中等通用的bug进攻手段,让球队与球队、球员与球员之间的能力差距大幅缩小,即使再弱的球员,再弱的球队只要用对bug打法,获胜强队也是家常便饭。而这在现实中是非常难以实现的。
4.(授权与代言)
FIFA游戏的先天优势和EA的财力,令它在授权方面多年一直领先于实况足球。多年与英超、德甲两大主流联赛无缘的实况足球,只能在南欧与南美联赛的授权上逞威风。这次的革新便是加入了亚冠联赛,使得实况终于囊括了欧冠、欧联、南美解放杯和亚冠四大洲际联赛的授权。不过K社手上的钱毕竟有限,补了西墙就得拆东墙,PES2014这次破天荒的没有了封面代言人,这可将自WE4开始延续了15年的传统彻底断根,中山雅史、中村俊辅、济科、亨利、阿德里亚诺、德罗巴、梅西、C罗等球星的封面代言见证了实况系列的兴衰,这次发售前迟迟不敢公布游戏封面再次体现了K社的露怯心理。当然,最可笑的还是连自家守了全系列的日本国家队授权也彻底葬送,幸亏在11月发售的WE2014的日版中我们又将看到了日本队的授权,但是在授权和代言上的笑话,体现了Konami在资金上的捉襟见肘,玩家想要在实况中“看到一个完整的足球世界”,在未来也不太可能。
转自完全实况 好文章,学习了。 分析很透彻,感觉很到位!!!
页:
[1]