asterwisp 发表于 2013-8-29 18:11

没有人会觉得象棋围棋是落后的游戏机制吧。
本身素质粗劣是这类游戏被诟病的最大原因,情节空洞,人物塑造失败,对白幼稚,流程反人类,总之一句话,玩家体验方面做得极差,这不是简单改变游戏机制就能逆转的。

fanstay 发表于 2013-8-29 18:12

个人希望国产游戏能做的再好一点,画风更精致!!!!!!!!!

fanstay 发表于 2013-8-29 18:13

回合制不是不可以,但一定要有所创新!!!!!!!!

t23275 发表于 2013-8-29 19:29

国内做出即时制不错选择,但是有点像日本的那个破幻想,日本的最终幻想快玩完了,像巫师2类似的游戏比较有出路!!!!!

as8603879 发表于 2013-8-29 19:31

轩辕剑6的突破很大 和5有天壤之别 而且凡人修仙传单机版也要出了 太期待了!!国产游戏也会慢慢的打破僵局,变的越来越好 关键是要我们肯去支持 身为中国人理应支持国产 这样我们的游戏才会更加的精彩 更加的强大!

qq876182011 发表于 2013-8-29 19:34

纯支持了

assyst 发表于 2013-8-29 19:43

战斗模式不错 推荐下

镜言 发表于 2013-8-29 19:46

很幸运在这个辩论截止前因着来大妈坛下载DA2这部RPG看到了这个辩题,作为游戏剧情党和半个rpg爱好者,虽然自己的游戏阅历不算多,看法也很不专业,但是还是有几句话想站在反方角度一吐为快。说实话,国产游戏我接触的不是很多。玩过的大概主要有三类,一类是武侠背景的动作格斗类rpg及其衍生网游;另一类则是同人或民间制作组制作的小成本甚至非商业的gal。由于现阶段国产新作以rpg为主,我们也就主要围绕rpg来讨论。如果抛开rpg的桌游阶段单论电子化作品,国产rpg起步不算很晚,粗略算起已经二十余载。早期的国产rpg大多深受当时的日式rpg影响而奠定了至今仍有传承的风格:重视剧情;动漫画凤;回合战斗。应该说这种风格对于当年那硬件机制有限的低配电脑和追求休闲型玩家来说确实是极好的。在大陆与台湾两岸的竞争与合作中诞生了一部部至今仍是经典的佳作:仙剑奇侠传、金庸群侠传、剑侠情缘、武林群侠传……在90年代的视角看来,那时的国产RPG实属良心之作,剧情感人,配乐上乘,并不逊色于当年红极一时的魔法门。言归正传,想要辩明白我们现在的国产rpg应该往何处去,个人觉得首先还是要从什么是rpg入手。RPG是Role-playing game的缩写,即角色扮演游戏。玩家在游戏中需要控制一个或多个人物在一个虚构世界中游历并且经历一系列的事件,如会话、战斗、交易等,在这个过程中玩家所控制的角色会获得奖励或升级,抑或虚拟世界和剧情走向会随着玩家角色的行为而有所改变。玩家是扮演游戏角色的演员,而这个游戏的过程,恰似不经排练直接读剧本入戏的感觉。RPG游戏带给玩家的,既有代入剧情引发的情感共鸣,也有对于虚拟世界背景的漫游与欣赏,还有控制角色各种行动带来的满足。一部rpg成功与否,并不能单看剧情是否催人泪下,虚拟世界设定是否震撼,或游戏机制是否合理、打击感是否爽快,而要综合考量。个人感觉目前国产rpg新作在某一方面还是可圈可点的,但是一综合欠缺就比较明显了。从辩题下面的解释部分入手,如果说国产rpg的两个关键词是古风仙侠和回合制战斗的话,那么其对应的综合性欠缺则分别是虚拟世界设定和游戏机制上。先说虚拟世界设定,其实这点是我个人作为玩家对国产rpg最不满意的地方。比较新的国产rpg我自己玩过的就是古剑1、仙剑5和仙5前传了。不得不承认,国产rpg相比过去确实在画面上有所改变有所提升。但是,只能看不能吃的饼是会馋死人的。优美淡雅的风光人物却无法涉足,仅仅像屏风一样作为背景,实在可惜。相比现在的国外rpg,国产作品有个很大的问题就是人物活动很不自由,由于一些作品依然延续走迷宫踩地雷式的机制(例如仙5及前传),导致人物无法在虚拟世界中自由活动,导致虚拟世界再庞大再壮观也形同虚设,而这种情况又进一步导致游戏制作过程中不会对虚拟世界的展现进行细致的构思和打磨。这样最终得到的结果就是游戏的虚拟世界大多只是一个花架子式的存在,纯粹只是剧情的屏风,是角色的舞台,而不是角色的家园。玩家代入了角色却缺乏对世界环境的认同感和归属感,这样最终影响到的还是剧情的代入感和感染力,如果这个虚拟世界不丰富不自由,但是作品系列却一代代地沿用下来,玩家总是对着一张无法吃到的美味的饼,是很容易疲劳和厌倦的。难道做一个开放世界真的就那么难?我不是游戏程序设计人员,对这个问题不敢妄下结论。但是毫无疑问,一个优秀的开放式的背景世界不仅会为游戏的剧情渲染和视觉效果增色不少,更会让控制扮演角色的玩家对于这个游戏充满归属感,更易于取得共鸣。无论是DND的被遗忘的国度、神鬼寓言的阿尔比恩王国、老滚的天际省还是魔兽世界的艾泽拉斯,无一不是真实细致,充满生气的虚拟世界。如果说游戏可以称作艺术品,那么这些作品不仅本体是艺术品,单独剥离的虚拟架空世界也是一件艺术品。在这一点上,国产作品的差距还是很大的。再来说游戏机制设定,机制的内涵其实无比复杂,特别是对于数学废柴的我来说弄明白机制设定是一件很难的事情。从玩家的角度看机制,表现出的更多的是游戏的难度、战斗方式、平衡性、敌人AI和奖惩机制等等。回合制下的rpg节奏显得较慢,有利于仔细展开剧情,但是换言之,减缓战斗行为的节奏会降低玩家的紧张感,从而影响对游戏战斗环节的体验。如果游戏定位于休闲玩家和低龄玩家,回合制不失为一种降低操作难度的选择。但是对于核心玩家,传统回合制的慢节奏显然就难以有出彩的表现了。其实从游戏整体设计来看,回合制还是即时制并不仅仅是一个技术问题,它同时还会影响到游戏进程和难度,影响到法术的内容与设定,影响到伤害量和防护的设定。所以今年古剑2能够大胆迈出战斗变革这一步,确实可喜可贺。但是也许是改变机制的同时没有做好其他方面的同步改动和优化,导致最终成品暴露出一些不协调的问题。虽然支持反方,但是我也同样很支持古剑2和轩辕剑6的变革。只是希望公司在产品上市前能够多一些测试,多一些完善,玩家是愿意为了尽善尽美的作品而等待的。如果站在为了玩家的角度进行创新,但是又为了回笼资金或互相竞争等等考量而欠缺打磨和优化,只会降低为了玩家创新的诚意,对游戏和企业的印象也会有所折扣。这样就得不偿失了。附带要说一点关于游戏画面的看法。每次在国产游戏上讨论到画面问题,总是会听到两种声音,一种是画面好了配置不友好没必要,一种是技术起步晚不成熟。对此我想说,对于rpg游戏而言,逼真的画面不是万能的,没有细致的画面是万万不能的。无论是渲染剧情代入感还是塑造虚拟世界,画面都是不可或缺的一环。画面并不一定要求景深阴影水面抗锯齿等多么好,但是一定要整体风格协调,要做好每一个细节。物品可以有锯齿,可以没有阴影,但是,请不要使用重复的贴图,请不要让贴图的边缘太过明显。只要能够做好这两个细节,即使有狗牙,即使阴影弱,相信画面的整体感觉也不会太差。综上所述,我个人作为反方的一员,也是乐于看到国产游戏进行创新的。但是仅仅是改变战斗机制是不够的,相比创新游戏机制,当前的国产rpg更需要彻底摒弃走迷宫踩地雷这种教条式探索,在游戏的虚拟世界塑造和整体游戏机制的优化调整上下足功夫,让游戏的难度和操作感更统一更流畅,相信随着技术的进步和经验的积累,国产rpg一定会重放光芒!

ouo22ouo 发表于 2013-8-29 19:56

国产基本不玩的!别傻了,模式也改不了的,山寨国怎么可能有自己的意识、见解、技术!

oodx525027 发表于 2013-8-29 20:05

回合如果做成英雄传说系列的那样,更耐玩点,古剑学ARPG,应该学学传说系列吧

as8603879 发表于 2013-8-29 20:13

O2O31O312 发表于 2013-8-23 16:32 static/image/common/back.gif
听说我成了裁判 裁判是不能选择观点的对吧 那我就不选了 PS:姐喜欢国产喜欢古风 ...

首先身为中国的游戏玩家思想要端正,不能盲目的认为国产的就一定不好,我们中国人的游戏也是有着自己的特色的,虽然目前国产游戏还有点弱势,但是国产的游戏也是在慢慢的做出改进,因为游戏开发人员也不想让中国玩家失望,想必每一个中国的玩家们心中也有着那么一个梦想,让中国的游戏可以在国际市场上畅销,成为中国的另一个骄傲。

dadddy1438 发表于 2013-8-29 20:13

个人见解
我觉得国产游戏必须要改变,但是有一些事可以保留的,游戏越来越真实,我觉得游戏越逼真越好,让玩家有深入其景的感觉,比如战地之类所带有真实型,但然有一些玩家喜欢萌的角色,觉得可爱。同时我觉得游戏可以是一个真实的世界,应该在任务上给玩家更多的选择,不要老是死板任务,如果能做到最好每个玩家都有不同的故事,不一样的结局,我觉得国产游戏战斗也应该真实化,现实不可能出现回合制的情况,要把玩家切实的带路到游戏里,才能更好。
如果过于死板就会使游戏变得枯燥无味,单调的剧情会随次数变得没兴趣,很快就成家里的展品,偶尔会重温一下,战斗模式的单调,会让你觉得战斗变得难熬起来,如果都是这样换汤不换药的剧情,你玩这个游戏就变成看剧情,对于游戏就不爱玩了

timhyde 发表于 2013-8-29 20:20

回合制也有好作品,哪怕是射击游戏也可以做回合制,关键在于创意。因为仙侠类市场反应良好而固步自封不敢尝试其他题材,这才是国产单机最致命的地方

川若来兮 发表于 2013-8-29 20:24

asterwisp 发表于 2013-8-29 18:11 static/image/common/back.gif
没有人会觉得象棋围棋是落后的游戏机制吧。
本身素质粗劣是这类游戏被诟病的最大原因,情节空洞,人物塑造 ...

象棋和围棋,包括纸牌、全面战争、文明、三国志之类的,都是回合策略游戏,而不是回合战斗游戏。这一点请注意区别

川若来兮 发表于 2013-8-29 20:37

雨在落下 发表于 2013-8-29 09:39 static/image/common/back.gif
我也不知道你是怎么看出来我一直单纯的说“回合制好玩和有生命力的”,我一直是论点跟着论据,你 ...

你用我的文字,改成你的内容,如果这么做能如实反映出你的观点,那么也没问题啊,但是……你真的让我笑喷了。。
比如你复制改动的这段话:

我说过回合制不会很快被淘汰,而且我已经说出了具体的原因,已经详细解释过为什么我会认为它不会被淘汰,对不对?我是从好几个方面说的,第一个方面是游戏本身价值来阐述的,第二个方面是从游戏玩法角度阐述的。…


我请问,你在哪一楼从“游戏本身价值”来阐述了?呵呵
——而我,是在1178楼,从游戏发展观的角度阐述的游戏价值的变化。当然,你可以尝试再去复制我的1178楼内容,不过请小心点别再逗笑我了行吗?


我再问,你在哪一楼“从游戏玩法角度阐述的”了?
——而我,则在1241楼、以及在发现你概念不清之后,随后补充的1297楼,都阐述了回合制玩法存在的问题。同样如果你觉得自己智商够用,请继续复制我在这两楼的内容吧。


至此,面对不懂装懂的你,我真的很想问一句:你知道回合制游戏的核心玩法是什么吗?

tangjunhu2009 发表于 2013-8-29 20:46

支持烛龙变革

雨在落下 发表于 2013-8-29 21:31

川若来兮 发表于 2013-8-29 20:37 static/image/common/back.gif
你用我的文字,改成你的内容,如果这么做能如实反映出你的观点,那么也没问题啊,但是……你真的让我笑喷 ...

         游戏本身价值:1265楼的(1)
         游戏玩法:1265楼的(2),1213楼的二,三段。
                           以及你自己反驳你自己的1297楼的一,二,三。

雨在落下 发表于 2013-8-29 21:38

川若来兮 发表于 2013-8-29 20:37 static/image/common/back.gif
你用我的文字,改成你的内容,如果这么做能如实反映出你的观点,那么也没问题啊,但是……你真的让我笑喷 ...

          唉,我真的怀疑你有没有看我的回复,我说了那么多,你最后居然反过来问我你说的在哪,我说过了我对这个帖子中的每一句话负责,我不会只为一时快感随便乱说。还有你说回合制的核心玩法?我的意见是,回合制没有明确的核心玩法,没个回合制游戏都有所不同,而一款回合制的核心玩法是由它本身的战斗系统用决定的,而这个战斗系统可以是多种多样的,那么回合制的核心玩法也是各种各样的,即时制也是这样,即时制的核心玩法也是由它的战斗系统决定的,并不是所有的即时制的核心玩法都是一样的。

w3267352w 发表于 2013-8-29 22:31

这里我要说下国产RPG普遍数据传统回合制RPG   为什么他们依然经久不衰因为早期国人口味比较淡 电子游戏初入国内 新鲜感十足 而且他们比较会塑造人物再加上传统回合制RPG比较容易上手可谓风靡一时!!不过时下再看显然开发商在吃老本,剧情基本上也已经没什么突破了,无非屌丝终逆袭,高帅富的心狠手辣终究被屌丝的嘴遁说淡。。。淡。。。淡。。。!!
也许 它已经成了一种习惯就像初一拜年一样   其实也没什么意思   单支持和客气 总是要有的。。。。。
RPG本质上就是讲故事。。 故事讲的么意思了   就得换个风格的人来讲隋唐说唐味道不一样。。。

川若来兮 发表于 2013-8-29 23:26

雨在落下 发表于 2013-8-29 21:38 static/image/common/back.gif
唉,我真的怀疑你有没有看我的回复,我说了那么多,你最后居然反过来问我你说的在哪,我说过了 ...

我不知道你是在装傻还是什么,我们讨论的回合制游戏,难道不是仅限于“回合制战斗”吗?我们讨论的回合制并不包含全战三国志之类的策略回合制吧?所以,你说的回合制没有核心玩法,意思就是说“以回合制战斗为玩法的游戏,没有核心玩法”吗?
那么我想问,这一类以回合制战斗为主的游戏,可以分为几类?比如RPG角色扮演算一类,比如仙剑之类的。还有其他类么?
然后,每一类的回合制游戏,它的核心玩法在哪里?



我现在只是想通过一些问题来引导你,最终让你明白我们之间想法上的差距,并不是通过这些问题来为难你。所以你不要误会。

另,任何一款合格的游戏都有其核心玩法,而没有核心玩法的游戏则会让玩家有“玩法堆积感”和“某些系统没用”的感觉。这一点不知道我是不是还需要为你做进一步说明呢?

川若来兮 发表于 2013-8-29 23:31

雨在落下 发表于 2013-8-29 21:31 static/image/common/back.gif
游戏本身价值:1265楼的(1)
         游戏玩法:1265楼的(2),1213楼的二,三段。
         ...

你在1265楼没有说出回合制的价值在哪里。你只是纯主观的在不断重复 “回合制好玩啊回合制好玩”……如果你真的要谈回合制的价值,那么请拿出里的理论依据,而不是因为几款好玩的游戏而得出回合制好玩的结论。明白吗?另,关于1265楼你这一大篇自以为有道理的废话,我不愿意再做纠缠。

你在1265楼(2)段所谓的游戏玩法,不过是在回合制中添加各种元素,但是回合制的本质并没有变化。如果回合制本质没变,那么就无法反驳我对回合制玩法的阐述。这一点请你明白。而我在1297楼的观点,明明是反驳你的,不知道你为什么会觉得那是我自己反驳自己?请详细说明。

fxxkjp 发表于 2013-8-30 00:38

如果能把回合制作出点新意来也不错

7102341 发表于 2013-8-30 00:41

这后面回的都没奖励所~~~晕

zk781016 发表于 2013-8-30 08:39

必须是正方啊,玩回合制玩的都能睡着了,现在打起来好歹还有点兴趣。
当然,烛龙的想法有些超前,在即时指令制下加入了太多动作因素,让控制变得有些困难。结果就只能在敌人身上做些手脚,这就造成了很多飞手残玩家抱怨战斗难度太低,而手残玩家好多仍然玩不明白的的状况。加之AI设计过于简单,使得这种模式下该有的游戏性没有按全发挥出来。
尽管一些细节抓的不好是真的,不过烛龙是第一次搞这种模式,有些经验不足是正常的,不能因为一些设计思想上的缺陷就否定这种模式。

5771332 发表于 2013-8-30 09:18

突然觉得,国产游戏,其实应该从剧本先改 真的

雨在落下 发表于 2013-8-30 09:22

川若来兮 发表于 2013-8-29 23:26 static/image/common/back.gif
我不知道你是在装傻还是什么,我们讨论的回合制游戏,难道不是仅限于“回合制战斗”吗?我们讨论的回合制 ...

             唉,你说我幼稚,但我却对你的幼稚真心无语,我说过了我们讨论游戏就讨论游戏,你非要在回复中加一个“我对你的幼稚真心无语”这种话,请问你真的是想好好讨论吗?你总是喜欢在话中带刺,用一种轻视,鄙视的语气和我说话。不过你既然这样抬杠,那么我也不会对你客气了,你要辩是不是?那我们就来辩个痛快。

            首先我要指明你上次回复中那大片的断章取义与无事生非,我不知道你的理解能力为什么这么差,导致我说的大部分内容你都没看懂,而在你的回复中对我的批评几乎没有几句话是我的本来意思。首先是你说的这句话,“你说的回合制没有核心玩法,意思就是说“以回合制战斗为玩法的游戏,没有核心玩法”吗?”不过我从来没有说过回合制没有核心玩法,我是说回合制没有明确的核心玩法,回合制的核心玩法是由回合制具体的战斗系统决定的,回合制的核心玩法并不明确但是不代表没有,这么简单的一句话你都能理解错了,还是说你故意断章取义来对我进行反驳?所以你的1403楼整个就是对我的误解,我现在已经澄清了。


         然后是你这句话“你在1265楼没有说出回合制的价值在哪里。你只是纯主观的在不断重复 “回合制好玩啊回合制好玩”……”拜托你真的有好好看我的1265楼的内容吗?我的1265楼的(1)的内容就是回合制好玩啊好玩?那一段就摆在那里,我只是告诉你游戏是一种多元化的艺术,它给人们带来的感觉多种多样,怎么就变成了不断重复“回合制好玩啊回合制好玩”了?既然这样你在这近10次的回复中也不过是一直在重复“回合制不好玩啊回合制不好玩”,而且你居然说“另,关于1265楼你这一大篇自以为有道理的废话,我不愿意再做纠缠。“这种话你都说的出来?我早就说过你敢本不是来讨论游戏的,你只是单纯的来和其他人抬杠的,我是不是也可以说你的回复都是自以为有道理的废话,我也不愿意在做纠缠了?关于1297楼是反驳你自己,我在后面的那次回复中已经解释过了。所以你的1404楼,依旧是胡搅蛮缠。

         不过看了你的回复,我感觉你还真是蛮不讲道理了啊?首先是我请问你我什么时候说过画面对游戏没影响的?你的逻辑思维我真的闹不懂。。。。你这是不是在侮辱别人的智商?这种P话你也说的出来?我从来没说过画面对游戏没影响,麻烦你以后辩论做到有理有据,不要恶意揣测好吗?


          关于你说的那三条,1,我从来没有说过龙腾世纪的代入感就比单一角色操控的游戏强,我只是说即时制也有多角色操控,这样你就不能说回合制不如即时制,而你居然误以为我说龙腾世纪的战斗系统比别的游戏好,真让人无语。2”这两款游戏的策略性不错,但是我告诉你,这两款游戏的受众面并不宽,知道为什么吗?因为大部分玩家对它没兴趣。“啊真是不好意思,今天早上我看新闻,游戏奥斯卡最佳年度游戏奖的提名中,刚好就有火焰之纹章觉醒,此外还有二之国,一个欧美评选的游戏奖项中,能有两款日式游戏,难道还不能证明火焰之纹章的知名度与游戏性吗?还是你觉着那些评论员都傻?说道这里我刚好想起来,其实欧美也有不少回合制游戏的,就比如说被评为去年年度最佳游戏之一的《幽浮:未知敌人》,这款游戏的战斗系统刚好就仿照战场女武神,而这款游戏的可玩性就在它的战斗系统上,然后就年度最佳了,此外欧美还有个国王的恩赐系列,这个游戏在3dm论坛可是有专区的,拜托你能进去看看吗?还有欧美rpg引以为豪的DnD战斗系统,最纯正的DnD就是回合制,龙与地下城的战斗系统你都要黑的话我真的跪服,给你举几个例子,被称为欧美rpg神作的博德之门,集龙与地下城战斗系统大成的灰鹰,欧美rpg的王者魔法门,还有冰风谷,以至于后来衍生出的半即时半回合的战斗系统,以回合制为基础,其中加入一些即时制的元素,比如龙腾世纪,无冬之夜等等3.既然你就是无力反驳,非要说我说的是废话,那我也不会像某人一样咬着不放,既然你反驳不了,这一块我们就绕过去吧,呵呵。


            关于你说的三个问题,我在此做出解答:1.是在等待输出指令2.你这真实在绣智商,哪个游戏的敌人在攻击你之前会先和你说一声的?怎么判断对方是不是会攻击你?当然是靠自己的经验和攻击预判,你有没有玩过动作游戏啊。3.举个例子,使用一个攻击法术法术后进行qte,比如一连串的qte有10个,如果你一个都没按对,那么对敌人造成100点伤害,如果按对了3个,那么对对方造成130点伤害,如果按对了5个以上,对敌人造成180点伤害外加持续燃烧效果,如果你全部按对了,那对敌人造成300点伤害外加持续燃烧加范围性伤害。这应该能看懂了吧?

            关于按下指令后就进行观看,这是一种方法,当然也可以在按下指令后,自己控制角色对敌人进行攻击,详情参考我自己想出来的那个战斗系统,不再多说。
   
            ”最终幻想789、10加一起100w“这句话,你知道我为什么专门拿出这句话来吗?因为这句话暴露了你太多的智商,你居然拿国内某网站最终幻想的下载量和使命召唤的下载量进行比较然后得出回合制要灭亡。。。。你想知道原因吗?首先FF系列是主机游戏,虽然7和8有pc版本,但是pc版各种问题,当年出的那个pc版甚至现在大部分电脑都打不开,所以你说的ff78910一般都是以主机版为主的,况且国内主机玩家稀少,国内某网站的下载量根本不能证明什么。你这句话充分暴露了你对这些作品毫不知情。第二,最终幻想7是96年的游戏,距今17年了。。。。最终幻想7是3d游戏的先驱者之一,最终幻想10也不过是2000年的游戏,距今已经13年了,你居然拿这些来看下载量,真是高智商。第三,你去电玩巴士看一下每个平台的下载排行,最终幻想系列是不是一直都名列前茅?还有火焰之纹章,战场女武神等游戏。你的这句话充分暴露自己的无知,简直是在自黑。

             ”我一直都尊敬你——直到你开始敷衍我、开始胡搅蛮缠,开始咬文嚼字、开始复制我的文字来对付我……所以,如果你希望我尊敬你,那么也请你能够做到最基本的原则,那就是:我们是在讨论,而不是在吵架!"这句话你也好意思说?是谁一直在侮辱别人,是谁一只说话带刺?是谁先开始不讨论游戏先针对我本人?复制你的文字是因为你说的都是套话,都毫无意义。你还知道我们早讨论?我一开始在辩论时,一直都是对你客客气气的,从来没有说过一句侮辱你的话,就算是后来你开始对我进行语言攻击,我也没有说过任何侮辱你的话,不是吗?后来你开始偏离话题,我本来不想和你继续说下去了,又是谁咬着不放?说了那么多侮辱别人的话,最后居然还敢说自己在讨论,你敢说那些话都不是你说的?事实就摆在那里,你居然还想要混淆是非。
                我已经说过了,你的每一句回复我都认真看过了,你却偏偏要说我没看你的回复,一直在乱说,有你这样恶意中伤别人的吗?你总是在恶意揣测我,不过揣测终究是揣测。那我请问你有没有认真看我的回复?为什么你总喜欢逃避我的话题呢?
                因此,有些话,我想对你说:
                当你想要反驳我的时候,请想一想你即将写下的这些文字,是不是你曾经写过的?你曾要表达的含义,是不是你曾经表达过的?如果是,请先不要急着写,因为你曾经写过的每一段字我都会认真看(这个我早说过了是吧?),而我给你的回复,如果你没看懂,可以再问我;如果你不满意,可以在针对我给你的回复做出反驳;如果你觉得我的回复没有针对你,那么请你把之前的观点总结出来再来要求我做出回复(或许是文字功底或者逻辑思维的关系,你的某些大段话除了让我觉得在牢骚以外,我真的看不出来你要说的是什么。)
而我,一直在你胡搅蛮缠之前(请看我本楼以及之前的回复),都写的很明确,每一楼都换了不同角度、从不同的出发点来讨论。但是你不认真看我的回复,就匆匆喷一大口回来,这一点让我很生气,但是即便如此,后面的回复我也一直保持清晰的思路来回复你的。

               所以拜托,请你认真看完我的内容再发表你的观点行吗???         

w919281313 发表于 2013-8-30 09:38

回合制节奏慢,我对古风又实在没什么兴趣,所以现在基本不玩国产单机了

atytmt 发表于 2013-8-30 09:48

要改变也得慢慢来啊,一蹴而就不可取啊

jxst941970 发表于 2013-8-30 10:15

早该尝试即时战斗模式了,国内一些网游的即时战斗模式不也做得挺好的嘛

川若来兮 发表于 2013-8-30 13:24

雨在落下 发表于 2013-8-30 09:22 static/image/common/back.gif
唉,你说我幼稚,但我却对你的幼稚真心无语,我说过了我们讨论游戏就讨论游戏,你非要在回 ...

首先针对你的第一段:如果你不敷衍我而认真讨论,我是不会用这种语言讽刺你。所以请你在自己身上找找原因。针对你第二段:既然你说回合制战斗的核心玩法不明确,那么我倒想请教,有哪些游戏是属于核心玩法不明确但是依然受欢迎的?如果你想说回合制的核心玩法有多重,那么你能介绍一下回合制战斗的玩法有几种?

针对你第三段和第四段:当我说回合制会被淘汰时,我从游戏发展的角度阐述了回合制为什么会淘汰,是因为回合制玩法能够好玩的前提,建立在游戏技术不成熟的早期而已。当游戏制作技术日渐成熟,各类拟真游戏从感官角度来说必然取代回合制战斗。而从策略角度来说,你自己也承认了,玩法更丰富的策略性游戏比回合制更有策略性,对不对?——而且,我说的一直是几类游戏之间的比较,而不是几个游戏的比较,所以,你说的什么“大家都去玩上古算了”之类的话,是在几个游戏之间比较得出的结果,和我所说的完全不是一个概念。
然后,胡搅蛮缠的是谁,大家心里有数。你以为你自己在那嚷嚷几句,别人不会认为你是因为说不过我而开始撒娇么?

接下来:你自己首先承认了“我从来没有说过龙腾世纪的代入感就比单一角色操控的游戏强”对吧,那么也就是说,你也认为操控单一角色的代入感更强,对吧?既然如此,如果要增强游戏代入感,也就是增强角色扮演力度,最终必然会趋向于单角色操作,对吧?那么,为了照顾剧情需要而一直保持多角色操作的回合制战斗游戏,其游戏代入感必然不如单角色操作的游戏。对吧?——这些可都是从你的理论推出来的呢!至于“即时制也有多角色操作”这是事实,但是这和“回合制不如即时制”一点关系也没有。即时制有没有多角色操作,跟回合制一点关系也没有。我能再吐槽一下你的逻辑思维能力吗?还有,获奖提名的游戏百度一下能出来一大票,多得是。况且,你以为被提名了就怎么样?只能证明这款游戏好玩而已,但是无法证明这款游戏的玩法能够继续发展下去。明白吗?——我都从来没和你提过获奖游戏之类的事情,因为我觉得某个游戏获奖和该游戏玩法发展趋势没关系,不过如果我真要提的话,即时制、策略游戏获奖的大作更多吧?那可不仅仅是提个名这么简单。还有你举的例子,我告诉你,“神作“这个头衔不是随便哪个游戏都能配得上的。而且一款游戏是否神作,也和他诞生的年代有关。博德之门,龙腾之类的游戏,都是哪个年代的神作?呵呵。
我早说过了,请你注意游戏的核心玩法。如果你不了解这个概念,你会不断地重复你那牛角尖的不归路。

好,继续下面一段,是关于你设计的玩法的。
先说1:既然有等待的部分,就无法调动玩家紧张的感觉,玩家战斗中没有紧张感,就很难代入游戏中。
2:你在秀智商下限,或者你没玩过策略类游戏。那么我举个例子:魔兽中当你侦查到敌人早期出双兵营,就可以判断敌人要rush;流星蝴蝶剑中,你可以通过敌人出招的预备动作来判断敌人的招式,从而做出相应的防御或者闪避反击;棋牌类游戏,你可以通过对棋局的预判断来料敌机先。等等。你说凭借经验?确实,但是请注意,概率性发生的东西无法通过经验来准确判断。而法术攻击方式基本还是QTE,既然是qte就无法摆脱QTE的局限性:无法长期保持感官刺激。——举个范例,仙5的战斗很爽快,但是看了几遍之后就没什么意思,忍者之刃的QTE有很多,但是被评为最无聊的也正是QTE部分。所以,你的这套法术玩法,前几次玩还算新鲜,熟悉了之后就毫无乐趣。……这一点和感官刺激为主要玩法的游戏、以及策略游戏有着明显的区别。

接下来,是关于FF的讨论。确实我只是部分采样数据,但是最终幻想13的销量妥妥的事实。500W的出货量。。。知道什么叫做出货量吗?而且FF13也是近年新作吧(不过打的还是FF的旗号)?最后,你自己都说了国内玩家主机少,这游戏是主机游戏之类的话,那么当你说这句话的同时也请问问自己,是不是在以不同平台的为标准、而不是以游戏性本身来衡量的?如果FF除掉剧情,我想知道他的玩法是否真的有趣?如果它的玩法有趣,那么其他游戏尤其是大作,为什么没去学习它的玩法?呵呵
日式RPG本身和国产单机一样,都是初始方向偏离游戏正统的道路。随着时间推移,FF新玩家越来越少这就是铁的事实。你随便问一个90后或者00后(没玩过前作ff的),有几个会觉得FF13好玩呢?

接下来,如果你想吵架,我可以奉陪到底。如果你不想吵架,请别再跟我扯这些和论点本身毫无关系的东西。是谁胡搅蛮缠,外人一眼就能分辨得出。清者自清。我说过的理论你从未反驳过,甚至从未了解过。对吧?如果不对,请来反驳我的观点,而不是一味的要求我去反驳你的。——当然,你可能连我的观点是什么都不知道吧?再次提醒你一遍,我的基本观点在1138楼和1140楼。

还有,如果你觉得你的智商够高(或者觉得我的智商够低),真的能复制我的文字然后一点错误也不犯(或者说我的文字能够让你完全复制过去),那么尽管继续复制好了。呵呵顺便稍微提几个bug:
“而我给你的回复,如果你没看懂,可以再问我;”我一直在问你,你回答了么?哈哈
“每一楼都换了不同角度……”你脸皮还真够厚的,那么请问你换了几个角度?




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查看完整版本: 技嘉大话游戏:回合制、即时制,国产游戏这种单纯的战斗模式的改变,是我们想要的改变吗?