150270035
发表于 2013-8-25 21:37
还是改变比较好,不变会慢慢边缘化。
川若来兮
发表于 2013-8-25 21:38
五味杂陈 发表于 2013-8-25 21:12 static/image/common/back.gif
最后,给正方的某些人提个醒,正反双方都是说要变革的,只是反方主张光游戏模式变革还不够,题材同样要变革 ...
作为正方,我在1140楼提出了关于改革题材相关的见解。希望您能花时间稍微了解一下。总而言之就是步子迈大了容易扯着蛋。
150270035
发表于 2013-8-25 21:38
宁愿挨骂,也要变。不挨骂会更惨。
freela
发表于 2013-8-25 21:40
可能思想的关系,我比较喜欢欧式RPG的原因是剧情,古代仙侠背景并不是问题,只是觉得对于像关系到世界格局的大世界这样的背景下,年轻的主人公们还要搞些看来幼稚的事件对话,纠结于不成熟的感情游戏中,对于这个不感冒,我喜欢能深刻描绘人性的剧本。
不过话说古代题材真的很多,要是有现代或未来背景也许会让人眼前一亮
wowhh
发表于 2013-8-25 21:45
坚决支持活动!!:loveliness:
leejay23
发表于 2013-8-25 21:47
投了个票......
berniezl
发表于 2013-8-25 21:54
应该是取其精华,去其糟粕,创新变革是一定要的,但也不必全盘否定
wowsg00
发表于 2013-8-25 21:57
支持改变,不过变革的并不深,SO,意义没有想象的大。
noir0080
发表于 2013-8-25 22:11
从目前游戏界发展的趋势来看,即时制一定是未来的主流(连FF系列都走向即时制了。。)
即时制带来的操作感和代入感,与回合制不可同日而语
因为回合制的本质就是棋牌类,受制于"回合"这个概念,其对于玩家主要的压力来自于策略的考量
而做出一个即平衡,又富于变化乐趣的回合战斗方式其实是相当困难的——而且AI设置也很困难,因为这里的难度主要取决于规则,制定一个平衡且富于变化的规则,比如D&D,需要及其庞大的数据资料,这个难度远远超过了一般即时制
而即时制则不同
即时制本身就拟真了现实世界,其人物跑动、攻击等动作都与现时一致,尤其在进入3D动作时代后,玩家能产生极大的代入感,这是即时制的天然优势
同时即时制游戏也有着回合制的策略成分,只是在思考策略是加入了时间的压力,令思考的节奏变的更为紧凑
玩家在游戏时,需充分运用手眼脑,注意力高度集中,自然产生大量的代入感。
并且,在即时制设计上,平衡游戏难度也要容易一些,引入了时间压力后,即可不单纯依靠规则产生难度的倾斜,更容易产生变化
对于RPG玩家而言,大量的小怪战斗是不可避免的。
而回合制的战斗方式,另小怪战完全是千篇一律——只要找到合适的攻击套路后,不断重复套路即可
而即时制的小怪战,虽然攻击套路不变,但战斗中由于对方反应不同、时间差不同等等因素,会产生更多的变化,使战斗不枯燥
国产游戏即时制的底子是薄了些,动作游戏,尤其是格斗游戏,需要极其严谨的数值策划等等,这些技术方面的东西,需要经验的积累和沉淀
只要制作公司不是这作赚了钱,就安逸的觉得游戏做成这样就可以了,以后照葫芦画瓢就能挣钱了。。
而是把赚到的钱和积累到的经验扎扎实实地投入研发,相信未来一定大有可为!
xiafeng61747
发表于 2013-8-25 22:24
支持变革,有创新才会有发展
gfat
发表于 2013-8-25 22:27
国产单机游戏发展到现在已经进入了一个瓶颈期,外有国外各种大作压制,内有国产大量网游崛起,不断的打压着国产单机游戏的市场,但是国产单机游戏发展这么多年,想要一夜之间发生巨大的改变是不现实的,这样带来的结果很有可能是一个悲剧,如今只有逐步的改变提高自身游戏的独特性和增加一些可以称之为亮点的东西才能突出重围,战斗模式的改变应该是其中一个难度较低的做法,并且很容易吸引一部分玩家的眼睛。这个做法就现在来说还是很适宜的。如果这作的这点能受到好评,在下一代或者未来的其他什么游戏中会有更多的改变。没人知道改变的好与坏,只有通过实际和销量来确认。不过一成不变的做下去,仙侠类游戏最终会消失在历史的银河中。
z353799981
发表于 2013-8-25 22:43
说实话我个人是支持改革的,对于传统的回合制来说,打斗的代入感太差,打斗时间长,模式太过单一自然就审美疲劳了,话说即时战斗类的战斗模式是日式RPG的标志吧?说点我的想法吧,我喜欢ARPG,这种模式为啥不能做呢,囧。。。。流星蝴蝶剑这种ACT打斗模式一直很经典啊,现在的技术难道做不了吗?改革就是得有创新,其实吧打斗时候采用KOF这种格斗游戏模式都未尝不可,关键是看你们的设计要足够新颖。。。嗯,说了半天就是现阶段的回合制模式的“代入感”太差。。[
gfat
发表于 2013-8-25 22:44
RPG游戏的回合模式诞生很早,当时是因为技术的原因只有做成回合的模式,对那时来说回合模式是最好的选择。但是回合模式的弊端太多,时间拖沓,战斗无法避免。特别是对于现在这个快餐时代,玩家们再不能像八几年、九几年那样,玩一个迷宫可以走一个下午。完全不变的回合战斗模式必然会慢慢消失。随着时间不断的推移,电脑、游戏机的机能不断增长的同时,新颖的战斗模式必然成出不穷,像传说系列等等,战斗模式都是其最亮眼的设计。仙侠类对国产单机游戏厂商来说已经是熟能生巧的类型之一了,做了这么多年或多或少积累的了很多经验,但对于现在的单机游戏的市场,特别是国产单机游戏的市场过于恶劣,游戏开发资金种种原因不可能投入太多,所以想要在一个作品中发生的太大的改变、太多的尝试是不可能的,对游戏公司来说收回成本和利润是最重要的追求。所以这次古剑奇谭的改变或许很少,只是一个战斗模式的尝试,并且可能改变的还不成熟,在一些细节上的把握可能离国外的一些厂商还有一定的差距,但这也算是一个好的开始。现在也是在为未来打基础,慢慢的肯定能做出更好的游戏。所以我是很赞成模式的改变会带来更好的未来的。
weekendl
发表于 2013-8-25 22:50
改变是好事,但是与其改战斗模式不如在剧情和对白上多下功夫吧!另外回合制是RPG的王道啊,非回合制就别自称RPG了,所以古剑2我是不会买的谢谢!
EmperorNate
发表于 2013-8-25 23:39
古剑2玩下来感觉即时战斗的模式很不错,当然不否认回合制有其魅力之处也有上升空间,比如最终幻想系列就做得不错。烛龙的这个变革个人觉得很棒,但是还有很多不足,比如AI的拙计智商(我就不说坐标哥明明是个脆皮远程老是冲上去送死的蛋疼AI了),以及打击感啦等等有待提高。
EmperorNate
发表于 2013-8-25 23:58
诚然回合制有着其优良传统与魅力。但不得不承认,回合制这种战斗模式本身的诞生是因为过去硬件能力的限制,从而采取的一种变通方式。
我从口袋妖怪系列的回合制玩到今天,虽然可以看到回合制有了各种各样的进步与开发,但是终究是大同小异,回合制毕竟经过了多年开发,极限将近。
现如今,有了足够的技术和硬件支持,相信更为真实更为有操作性的即时战斗模式将大大得到开发。部分玩家必然是短期内接受不了的,但这是非常正常的,一如第一辆火车第一架飞机无人敢乘一般。但大势所趋,经过一定时间的积累,相信会得到绝大多数玩家的支持。
经玩过古剑2后,深感在即时战斗方面的革新令人耳目一新,游戏性相较大增。虽然缺点很多,然刚刚起步,可以理解。相信未来的国产游戏将纷纷效仿,另这种模式成为主流。
qq5162
发表于 2013-8-26 00:27
{:3_116:}{:3_116:}插下下脚。人 好多。游戏做到给人玩就行了,做太好的游戏会沉迷。这个你们想过吗
jk2007_8989
发表于 2013-8-26 01:11
感觉嘛,回合制+感动的确是经典啊,但是这个套路已经用烂了的赶脚,不是说这个套路不好,但是假如国产的好游戏只有这种套路,那么不得不说是一种悲哀
综上所述,我还是赞成尝试变革的,不过关键还是看开发公司的良心,当然还有资本
颜彖
发表于 2013-8-26 06:28
国产也就那样,再怎么改还是一个样,换皮不换游戏。。。。。。{:3_93:}
elang02
发表于 2013-8-26 07:00
我理解的即时战斗,是怪物直接在地图上的,古剑2这货是吗,还是要进战斗模式。我记得剑侠情缘2,被狼追的满图跑,那才是即时战斗。
JZlx
发表于 2013-8-26 08:35
啥东西了??????????????
麦兜同学
发表于 2013-8-26 09:19
jk525 发表于 2013-8-25 01:28 static/image/common/back.gif
其一,说的只是即时制游戏和回合制游戏的代表,文明系列的战斗也是你一枪我一炮的轮着来,确实是回合制, ...
文明当然是回合制游戏,但这种回合制和国产RPG的回合制完全不一样吧,文明中的回合制是给你用来思考的,国产RPG的回合制是用来过场的,用一句话形容“差之毫厘,缪之千里”。如果随便一款即使战略游戏改编为回合制,没有文明那种完善世界发展系统,仅仅单纯的出兵,而且还是一模一样的小兵,然后你来我往每人一下,那样你会玩?现时的国产回合RPG说穿了无非就是小说脚本套上个回合战斗,而且还是浪费时间的回合战斗(我倒宁愿它是小说剧本+文字MUD,这样做游戏的省事,玩游戏省时)。现在国产回合RPG还有多少东西可以拿出手,别再拿以往的“辉煌历史”在回味了,以前IBM是国际级大企业,以前通用汽车是神话,就在1年前爱疯还卖疯了呢。现在?全部都成过眼云烟了。国产游戏之所以有过“辉煌历史”那是因为那时候计算机硬件不像现在那么强悍,网络不像现在这么发达(就像闭关锁国那样的情况),一旦和世界接轨,游戏质量高低立见。落后不可怕,可怕的是落后的情况下还自我良好。
liuweixt
发表于 2013-8-26 09:34
变革意味着制作人敢大刀阔斧的革新。这是一个游戏持续前进的动力。
530234218
发表于 2013-8-26 09:55
其实创新是好事情 不迈出一步永远无法前进 虽然技术和经验不足 也不能一下子就能做出跟做了18年的传说系列一样即时战斗模式的经验 得慢慢摸索学习才能更好的进步
五味杂陈
发表于 2013-8-26 09:58
川若来兮 发表于 2013-8-25 21:38 static/image/common/back.gif
作为正方,我在1140楼提出了关于改革题材相关的见解。希望您能花时间稍微了解一下。总而言之就是步子迈大 ...
首先先道个歉,我的措辞可能有些不当,导致无法清楚表达我的意思。
关键并不在于改革的方向,亦非改革的速度,而是先后,换句话来说,是指游戏系统与游戏内涵的改变哪个更为重要。
对于以牺牲游戏自由度来增强游戏剧情的三剑系列,游戏内涵明显重于游戏系统。现在认为国产游戏一代比一代渣的人中绝大多数都是诟病游戏的剧情,因为追求自由度、真实感、砍怪时的畅快感的玩家早已抛弃了国产游戏。
我认为想要振兴国产游戏,首先应提升游戏的内涵以巩固原有受众,以至于吸引大部分对剧情要求高的受众,让游戏商获得足够的利益,才更有利于游戏商的扩大投入,才更有利于后期游戏系统改革的跟进,才更有利于游戏性的提高。
而游戏模式,不客气地说,这种改进相比于国外的高质量神作简直不值一提,对受众数量的提升作用不大,既然不大,又如何能有游戏商加大投资?又如何能加快国产游戏改革进程?
拜托醒一醒,三剑系列的核心是剧情,而不是老滚、骑砍、虐杀等以剧情为点缀,核心是战斗或者策略,以游戏性取胜的游戏。国产游戏离他们还很远,即使革新游戏模式,想追上他们也不是十天半个月的事,不如踏上自己已经在攀登的高峰,再向它过渡,毕竟以剧情取胜的游戏中神作少得多。
再说,让玩家抱怨的不只是回合制游戏系统吧,老土枯燥而又拖沓亢长的对话,需要苦苦搜寻的地上桌上的垃圾,怎么走都走不完的迷宫,死板的剧情与其完成方式,诸如此类,无限拖长了游戏的时长,又怎是单纯的战斗模式改革所能弥补的?
晚风晓竹
发表于 2013-8-26 10:43
不管什么游戏,固步自封都是自寻死路。题材再好也有用烂的时候,虽然武侠仙侠使我们喜闻乐见的东方风格,但是不是不能进步的,博众家之长,才是长久之道{:3_105:}。另外国产游戏靠打感情牌销售这是杀鸡取卵的行为,不说快步赶上国外3A级游戏大作,可以学习政那个府的说,小步快跑,慢慢追呗{:3_121:}。
十年磨一剑,厚积薄发,要让玩家感受到你们做游戏的诚意,做出来的游戏除了赚钱之外还应该是和玩家交流,让玩家接受你们创造的世界的一个过程,因此严谨的世界观和丰满的人物刻画都是必不可少的。
最后,还是对国产游戏的每一个小进步都表示很开心{:3_104:},祝国产游戏早日登上世界大舞台!!{:3_94:}
DentistDLee
发表于 2013-8-26 10:53
支持!先从形式的改变开始吧,由形式的变化建立新的关系,由新的关系再体现新的内容,这样的过程更符合商业的运作过程,好莱坞的典型做法就是打破旧有的一切形式,然后让大家电影里通过新的形式再引导观众建立新的关系,从而实现内容的引导。
旭旭前进
发表于 2013-8-26 11:06
回合制太郁闷了,没意思。。 还是即时的爽快
waynego
发表于 2013-8-26 11:08
必须即时制的,其他免谈
archer1387
发表于 2013-8-26 11:19
回合制小玩一下还可以,但玩多了就感觉很无聊了,还有我希望国产游戏的剧情能多些喜剧结尾吗?每回玩个游戏最终是个悲剧结尾,太蛋疼了