raymondyrf 发表于 2013-8-25 00:57

我投了反对票,是因为我反对正方,但是我并不完全支持反方观点的所有描述(我并不支持彻底摒弃仙侠古风+“感动”这种固有模式。)

我不完全支持反方观点的原因是,仙侠古风这样的题材,作为我们中国或者亚洲独有的特色,不可能彻底摒弃,这是我们文化的主心骨,是中国游戏产品的特色。

为何反对正方呢?

首先,古剑奇谭2的确是我们国产单机游戏的代表作之一,从战斗模式做出改变,只是整个游戏这个大整体的其中一部分被改变,虽然无可否认地,战斗系统绝对可以说是这类型游戏碟最重要的系统之一,但是,要知道,我们的国产游戏要走出国门,而不是紧紧为中国人所玩。这样的话,紧紧改变一个战斗系统是肯定不够的。所以,国产游戏这种单纯的战斗模式的改变,绝对不是我们所想要的改变。我相信我们想要的改变首先是整个游戏的模式改变。

为什么要改变?

因为一个模式,无论是游戏的模式,还是商业模式,都要顺应时代的发展,顺应消费者的需求。于是,十几二十年下来的这种武侠、仙侠游戏的整个游戏模式已经落后了。当年日本、美国的RPG游戏何尝不也是我们延续了十几年的这种模式?但是,他们创新出了怎样的模式大家有目共睹。而他们用他们的模式成功地销售出一款款游戏的时候,我们仍然在感叹国产游戏何事崛起。

总而言之,我觉得摒弃这种固有模式是有道理的,我们可以在游戏中加入适当的其他元素,比如角色的养成、一些经营的特色,再创新出适合RPG的模式,加上多选择、多变的情节,这样做出来的RPG游戏,才是我们想要的改变。

lwj23 发表于 2013-8-25 01:06

围观一下~!

a380728558 发表于 2013-8-25 01:13

还是改变了吧...无论战斗形式还是风格都要改...一成不变都没别的尝试那还真的很无趣...喜欢吃某个菜如果吃多了也会觉得腻的...

jk525 发表于 2013-8-25 01:28

麦兜同学 发表于 2013-8-24 15:21 static/image/common/back.gif
拿文明一类的游戏和国产RPG回合制相比。。。。。你也太把国产RPG回合制游戏当一回事了。一个游戏的题材内 ...

其一,说的只是即时制游戏和回合制游戏的代表,文明系列的战斗也是你一枪我一炮的轮着来,确实是回合制,并不是在对比文明系列与国产游戏的高度,只是举例证明战斗系统回合制也有好游戏罢了。其二、您也太不把国产RPG回合游戏当回事了,,在中国喜欢这样类型的国产古装游戏的人可能不比喜欢文明系列的少多少,仙剑轩辕剑系列都曾是优秀的代表,这样数量的玩家足以支撑国产游戏厂商做出具有中国特色的好游戏,当然也包括回合制RPG好游戏。

呵呵^_^ 发表于 2013-8-25 06:08

即时战斗至少带来的是一个好的变革,烛龙能走出这一步确实很不错。
多年的回合制有点乏味了,需要新鲜的血液进入

1114761895 发表于 2013-8-25 07:34

支持变革不在固步自封

zyhzyh21 发表于 2013-8-25 07:47

{:3_119:}支持变革,回合制+剧情已经有些乏味了,即时制带来了新世纪的感觉,我想游戏公司其实并不是想做回合制,而是想大众化,女性玩家有些不喜欢这种动作打斗类,所以更亲向于回合制,这样可以在看剧情的同时不是那么的无聊,但是变革是需要的,希望以后可以出两种类型的,更为大众所接收。PS:支持国产顶!!~

xlj567 发表于 2013-8-25 08:00

国产游戏必须创新啊

xlj567 发表于 2013-8-25 08:01

国产游戏必须创新啊

wangjia607 发表于 2013-8-25 08:08

我觉得应该探索其他的形式,比如即时战略模式和单人射击模式。

rosetank98 发表于 2013-8-25 08:14

支持国产!

wuhaifeng11 发表于 2013-8-25 09:14

{:3_120:}{:3_120:}{:3_120:}

lengfengzx 发表于 2013-8-25 09:15

首先得先肯定下有改变总比一成不变要好,单纯的游戏模式的改变在整个国产游戏方面来说肯定不是我们希望的改变,但是对于古剑仙剑等游戏来说是很大的进步,毕竟他们的品牌和文化决定了只能对游戏的模式有所改变,如果让工长君姚仙等人另起炉灶去搞其他的诸如模拟等类型游戏,也是不现实的。当年多种多样的游戏类型,是建立在一个繁荣的市场上面的,而眼下的国内的单机市场是远不能与以前相提并论的,市场中的大厂家是经过多年惨淡经营坚持下来的古剑仙剑的等,而雨血只是新兴的小团体低成本制作,纵使模式风格使人眼前一亮但毕竟成本制约了他们,期待他们成熟尚需时日,现如今的国内单机市场好消息是不在是一潭死水,可以看到萌动的春机,像武林群侠传等作者又有进军单机的打算了,不好的消息是个人认为玩家群体没有很好的形成,毕竟经过这么多年网游的洗礼能留下的单机玩家又有几人,纵使明天国内厂商能够做出和模拟人生齐驱的游戏,又会有几个人玩,所以期待百花齐放是不现实的国产游戏在很长的一段时间必然是少数几种类型占据主流的。扯了这么多发现和辩题关联不大,最后回归一下辩题吧,单纯战斗模式改变是我们想要的改变,同时我们又期待着更多的改变,而更多的改变应该不仅仅是厂商,我们玩家,以至于有关部门都需要改变。

HONGGUANG 发表于 2013-8-25 09:23

我想说的是,回合制本就是一种很诡异的东西,甚至应该说是开发技术不成熟的一个折中方案,却被国产开发商当做救命稻草,除了固步自封的心态之外,自身技术水平的问题也是主要原因吧!!!

wxy19931121 发表于 2013-8-25 09:34

别指望什么了,中国是发展中国家,大家生活压力都大,没有发达国家的那种闲心去开发自己真正喜欢的游戏。研发资金也不足。还要顶着盗版的压力。什么游戏,音乐,影视,不会有几个人认真去做的。只要能博得眼球能圈钱就行了。

baonaisheng 发表于 2013-8-25 09:42

我记得有10年多了吧   那时候玩的剑侠情缘贰就是ARPG的吧呵呵呵呵

baonaisheng 发表于 2013-8-25 09:45

现在的国产游戏画面是好看了    但是觉得的都没以前的好玩了    现在的还是游戏吗。。。

lxl1989523 发表于 2013-8-25 09:46


纵观国外优秀3a大作,其中销售好的请问回合制有多少?我觉得一个公司做游戏,最重要的生命体现在销量上,只有经济效益带来的品质提升才是王道。纵然ff系列一直很成功,但还是难赶上上古、辐射、质量效应等rpg大作的销量吧。而国内为什么这么多年还是回合制呢,我觉得技术上早就不是问题了,cg也不是问题,问题在于国内游戏公司的投资人只是为销量视图,殊不知你不投入哪来产出,你不搞好作品哪来产出,然后工作室人数有限,为了节约开发成本时间,很多一直延续下来的回合制的东西,不管你战斗模式变不变,都还在。举个简单例子,仙剑系列、古剑系列居然是用的同一套药品名称,部分特效音乐还一样,居然没有侵权产生,有点意思!然后古剑这次的即时制,其实只能说是半即时制,还是那种传统的遇怪类型,遇到怪切换小地图,小地图里所谓即时制打怪,让玩家没有那种连贯畅快感,希望多向上古学学,当然这种技术上的难度应该不大,只是要花时间,要很多人来做,目前烛龙的规模和资金投入还不足以做。因此,我觉得古剑其实只改了一点点,但这一点点总比不改好,至少说明国产还有希望,他们在觉悟了。目前我很期待御天降魔传的创新,创新才是硬道理,才是企业的生命力,才是游戏活下去的动力,才是玩家支持的动力,才是游戏收益的根本保证!期望有一天,我们的游戏也能为其他国家去外文化、去破解,因为只有好游戏才有这样的待遇!

打酱油路过1342 发表于 2013-8-25 10:16

占位子

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wplforeverlove 发表于 2013-8-25 10:33

我觉得回合制应该当做一种独具的特色。应该在它的基础上不断去完善、改进,而不是一味只想着创新。
创新不是坏事,但看你如何去创新,好就是创新,不好则是倒退。

William10120 发表于 2013-8-25 11:05

我还是喜欢回合制,说实话,第一遍古剑二,我是自动战斗通关的...

川若来兮 发表于 2013-8-25 11:27

支持正方,原因有以下三个观点。
观点1:从游戏发展史的角度来看,我认为所谓的回合制,只不过是游戏发展初期由于技术条件不成熟而遗留下来的一种游戏模式而已。回合制游戏最终必然被淘汰。

还记得魔力宝贝等早期网游作品吧。那个时期涌现出不少回合制网游,包括现在依然温热的梦幻西游。然而当完美世界游戏模式被熟知以后,后来诞生的基本都是3d视角MMORPG网游了,直至魔兽世界(国内的提一下剑三)等终于将这种模式的玩法挖掘殆尽。而今呢?类似剑灵这种 仿动作\格斗模式的游戏又成了竞相模仿的对象——笑傲ol、九阴ol、流星搜剑录ol等。虽然目前依然有魔兽式RPG的影子,但是已经有开始摆脱这种旧模式的步伐了。——虽然不可否认当今依然会有公司去研发回合制网游,但是若非技术不足、资金短缺等客观原因,又有哪个老版非做回合制不可呢?
再说单机。有人说回合制更适合表现剧情云云,我不这样认为。论剧情表现,刺客信条描述剧情的方式并不弱于普通肥皂剧(虽然它的剧情不是以泪点为主打,但是照它的模式来做成泪点剧情完全没问题),使命召唤虽然是射击为核心玩法的游戏,但是其剧情表现也有欧美大片的风范。再举个反面例子,君临天下:瓦尔基里作为国外一款还不错的回合制游戏,单论剧情表现方面却未必能胜过前两个例子。这说明什么?剧情表现与游戏的战斗模式毫无关系。所谓“回合制更适合表现剧情”之类的话,只不过是为自己因能力不足只会做回合制游戏而找的借口而已。

观点2:回合制游戏的乐趣,介于策略战棋和角色扮演之间。回合制本身已经无法构成单独的游戏模式了。

这一点大家也是有目共睹的。很多回合制游戏,要么说自己是RPG,要么说战斗富含策略等等。但是若轮RPG,其既无法表现出战斗的爽快感(暗黑)、也因为排排站的生硬模式而无法给玩家良好的游戏代入感(上古);若论策略游戏,回合制的策略简单单一,不如真正策略游戏所富含的多样变化,而且因为回合制游戏玩家操控的角色有限,也无法让玩家有运筹帷幄的临场感。因此,这种介于两类游戏之间、却各方面皆远逊于两类游戏的玩法,必然会被吸收、淘汰掉。

观点3:一些国产单机玩家墨守回合制,只是思维惯性使然。某些企业目光短浅导致回合制不合时宜的发展。

很多公司以玩家习惯回合制、未必适应新玩法为理由,不愿推陈出新,坐吃山空,这本就是一条死路。而且这也体现出企业对游戏制作方面诚意不足:如果你真喜欢游戏,那么为何不做自己想要的游戏?——抛弃回合制,改革新玩法,这已经不是冒多大风险的事情了。改革则活,守缺必死。其中毫无风险可冒,有的只是眼光看没看到这一点而已。没看到这一点,觉得自己在冒险,看到这一点的,则获得成功。零几年的时候,全球各个国家的游戏差不多都处于发展期,那个时候即便国外也有很多回合制游戏产出。但是随着时代进步,如今已经很难找到外国回合制新作品了,即便有,也不会吸引到很多玩家。外国很多企业之所以有如此不约而同的行为,也是因为其管理层眼光长远,深知其中道理而已。这一点希望国内企业能够早日看透。

最后 支持技嘉 支持3DM 感谢活动

fkq561132841 发表于 2013-8-25 11:38

觉得回合制的游戏是国产游戏一种经典的存在,只要游戏做的好,不管是哪种形式都可以接受!

川若来兮 发表于 2013-8-25 12:09

再补充一条,接1138楼。
我自己不能编辑,管理员方便的话,能把这楼的内容整合到1138楼 的贴里最好了。

观点4:改革的利弊并不在于改还是不改,而在与改革的速度是否适当。固守的利弊也并不在于守还是不守,而在于哪些该守哪些不该守

很多人把改革和守旧作为对立面,其实我倒是觉得这两方面应该相辅相成。纵观诸多历史事件(无论中外)每当发生大事,总会有改革派和保守派,两方角力适度才能促使社会进步,否则改革派就变为了激进分子,保守派则变成了老顽固甚至倒退。所以改革和保守,两者缺一不可。在这里我就不列举历史事件了,回头继续说游戏相关。我认为目前国内游戏行业是由保守派主导,很多企业以利益角度出发,不求成功只求立足、不求突破只求立足更稳。但是,近些时间我发现有一些公司,已经有了着手突破的决心,甚至有些已经开始逐步尝试付诸行动了。不过,即便如此依然不够。改革者如果只是少数派,那么失败以后必然更加守旧。而且会成为反面案例。只有大家全面改革(至少头脑中要有改革的意念),有胜有败,才会促使整个行业的发展。
有人问了:“你不是说保守派也应该存在吗?”是的。但是作为保守派,应该明白哪些是该守的,哪些不该守。关于这个问题,很多人的回答都不一样,我个人认为民族文化方面必须坚守,文化的表现方式则无需坚守。因为坚守了民族文化才会与众不同,文化表现方式多样才会让人耳目一新。当然这只是我个人的观点,聊作一个例子吧。而游戏玩法是回合制还是即时制之类的问题,显然是属于“文化表现方式”的范畴。因此对于这方面我还是属于正面观点。
至于改革的速度,适当才能成功,过急过缓都不会有好结果。这个速度要符合社会整体发展、玩家主流意识的变化、以及自身力所能及。三点缺一不可。历史上不少改革派最后失败的原因无外乎过急过缓。
所以,改革未必成功,但不是改革的错。也希望试图改进游戏玩法的企业能够把握好这个度。

jerryex 发表于 2013-8-25 12:16

回合有回合的好 即時也有他的好
重點是讓人感覺好不好玩
不過嘗試著改變是個好事情

kgditia 发表于 2013-8-25 12:33

前排看看先

zkw4931 发表于 2013-8-25 12:34

我只知道现在的单机就是在吃老本
不做出改变走向国际
要不就苟延残喘
要不就灭亡

黑色撒加 发表于 2013-8-25 12:50

我觉得国产游戏 真的要拿出点诚意出来,不要打着“爱国回忆 仙剑”之类的口号来骗取玩家的感情和金钱(貌似很邪恶的样子)。没有大型的引擎,可以用好的文案来吸引人啊。仙剑一之所以是经典,是人家用心 用玩家的身份去制作这游戏,我们看的是剧情,看的是更深层次的东西,而不是浓郁的山寨气息和还没怎么样呢就开始赚老玩家的钱。

小跺 发表于 2013-8-25 13:13

支持活动

xiaozhi12 发表于 2013-8-25 13:26



变革是必须的,游戏只有变革创新才能找到适合众多玩家的方位。每个经典游戏都有每个时期的特色,三剑只适应中国玩家,只有中国玩家是受用群体。虽然中国玩家基数大,但是人均利润小。再说难道我们不想让我们的经典游戏走出国门吗?只有改革向外渗透,才能让萎靡不振的游戏产业焕发生机。就拿我们旁边的游戏大国日本来讲,上世纪八九十年代,日本游戏在世界范围内是有多么的辉煌,但是看今天日本游戏产业的发展,由于缺乏创新,并且难以符合欧美玩家的舒畅需求导致日本游戏热度在世界范围内逐渐降温。。前卡普空研发主管稻船敬二甚至放出狠话称,如果日本游戏不彻底变革就将难逃一死。那么我们为什么不能逐渐的变革呢!









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