关于古剑2剧情无快进相关的一点看法...
本帖最后由 thegodwind 于 2013-8-19 03:56 编辑若是按制作组对"没有快进键"给出的说法,希望一句一句的对应嘴型对应动作等等,何必要做个不伦不类的rpg?不如去拍个可以互动的电影算了,难道纯粹只是因为rpg这种游戏类型的受众最多所以选择rpg?
没有任何选项,没有任何与主线关系密切的支线,一路就是看电影--走路--看电影,穿插着战斗,没有互动和与主线的支援关系,导致支线完全只是个没什么盼头的收集要素而已,主线不能一句一句的跳过让大部分的人都是一边逛论坛一边看手机一边过主线,造成了更恶劣的后果:漏了剧情还算好,一心二用会造成感动的流逝,结果就是再好的剧本因为连贯性不够也让人无法体会到精彩之处.
我不否认古剑2战斗系统的革新是种进步(虽然依然有很多不能忽视的细节问题),但我想说的是:没有人玩游戏的时候会在意游戏里人的嘴型和舌头的动作是不是对应话中的翘舌音或是平舌音,同样的也没人在意你在忧伤的时候头部抬起的角度是45度还是46度,光线是恰好照在你的眼睛上还是鼻子上,甚至连除了剧情基本啥都不剩了的avg类游戏都不会在意,会在意这些的只有电影而已
不提国外诸如龙腾,FF,dq等等等等大作的做法,平心而论,就技术层面来说如此众多的npc和登场人物,每个人在每个时刻都设计完全对应的特别的肢体语言和说话速度什么的,这不仅仅是不效率的做法,而且也不现实,至少我就已经看到无数模型在动作上有重复之处,既然已经有重复之处了。。。说的不好听一点,电影里的人物动作完全不会相同,2个小时的电影,节奏掌握不好都会让人哈差连天,你们就那么有自信可以用重复的几个动作让人不带跳过的恰到好处的体验完整个故事?
不过总的来说,我也可以理会制作组的用意,除去"政治经济"方面的问题,无非就是想把剧本整体做成像是大作rpg里cg电影过场一般的体验罢了,如果真能全程高能那自然最好不过,但rpg发展那么多年,基本都是以电影过场+普通可跳过对话的模式不是没有道理的(我的理解是:这是为了让玩家可选择的跳过自己不喜欢的部分,同时弥补自己剧本上的缺失),至少我可以肯定,除了第一次玩游戏的人,没人会去一句一句的听古剑2里那些毫无感情,连意义都不明的纯粹只是为了过渡剧情的诸如“哎呀我又惹祸了(哎呀和又是朗读的重点)”“糟了这下子该怎么办呀”或者”今天天气晴朗万里碧空飘着朵朵白云“的话的,而且还是别无选择,每句话读的都一样的阴阳顿挫,必须要一字一句的听下去的情况下
当然就结论来说,只要增加一个句与句之间的快进而已,就足够大幅度的提高剧情的流畅性,而我只是觉得,这种明显到在设计初期就应该发现的细节问题,居然延续了那么久还可以以那么匪夷所思的理由继续存在。。实在不可思议而已,若是制作组有什么难言之隐还好,若不是的话就更可怕了---制作组一定是和玩家在对"游戏"的定义上起了很严重的冲突,从此细节就可见一斑.
最后送给制作组一句话:大的创意,方向对陈旧的rpg游戏类型来说当然是必要的,但若没有绝对“精雕细琢”的用户体验,也不过是生啃鲍鱼燕窝一类的令人惋惜的举动罢了
PS.剩下一些稍微有点极端的个人想法,我觉得这次关于快进问题的大爆发,根本问题不在有没有快进这个键,而在于剧本无法时时刻刻的吸引玩家的注意,字句之间也不够精炼(好吧说白点就是整个剧本废话太多),但不可否认的确也有这样的游戏--即使设有快进键也会让人像是上瘾一样的一字一句听完还可以就某些精彩的部分回味很久...rpg本身的游戏类型很难做到这点,比较接近的就我的认识里...日系的传说系列应该算半个,但galgame(= =)里却有相当数量的的存在...至少希望国产游戏的cv们不要像小学生朗读模范作文一样的装模作样....即使真有人希望听你们读,在电视上宫廷剧,穿越剧什么的也听得够多了...
看看各类偶像剧 你就能理解了 支持出像轩辕6空格对话补丁,既可以可以快速浏览剧情,又可省时间 说白了就是制作团队太小,你看那个制作人员名单,必须要靠字体来充人数。
看看国外的作品,那么芝麻绿豆的字体都要播放好几分钟。
国内的大环境,投入少,竞争少,不理解的居多。
需要鞭策,也需要支持。
嘴下留情吧。 falzon 发表于 2013-8-19 07:40 static/image/common/back.gif
说白了就是制作团队太小,你看那个制作人员名单,必须要靠字体来充人数。
看看国外的作品,那么芝麻绿豆的 ...
跟制作团队大小有毛关系,日式GAL游戏都能做到剧情对话快进回看包括配音回放,烛龙能做不到。这不是国内大环境的问题,而是制作者没有从玩家角度考虑,强行推销自己的剧本。 额,按esc不可以跳过剧情么 dw0607 发表于 2013-8-19 16:05 static/image/common/back.gif
额,按esc不可以跳过剧情么
第一次玩,跳过剧情这游戏还剩下啥,LZ说的是可以给玩家选择跳过那些无关痛痒对话的机会,专注自己想看的剧情。 我觉得英雄传说系列要是主线也全程语音不能跳过的话,能忍受的人数也够呛。那对白量忒大了。。。
实在搞不懂游戏开发者为什么不设计能逐句跳过对白。 古剑2这货 外表看他是款单机游戏 仔细看他像网游一上手 其实他就是款在线玄幻武侠连续剧!!!
你看连续剧 拉着看快进看 有意思么…… pp686 发表于 2013-8-19 16:15 static/image/common/back.gif
古剑2这货 外表看他是款单机游戏 仔细看他像网游一上手 其实他就是款在线玄幻武侠连续剧!!!
你看连续 ...
你特么是花钱看连续剧的么? 楼主的观点差不多都同意 我记不清了 FF系列从12开始 有配音的剧情动画是不是也不能逐句跳过啊 玩这个游戏让我想起了MGS,同样的动画多到吐,mgs我烂尾了,古剑2不出补丁估计我又要烂尾了。。 falzon 发表于 2013-8-19 07:40 static/image/common/back.gif
说白了就是制作团队太小,你看那个制作人员名单,必须要靠字体来充人数。
看看国外的作品,那么芝麻绿豆的 ...
从仙剑3代开始,记得当时的宣传词好像是”x年磨一剑“?制作组一直都是在打感情牌,论坛也一直充斥着感情论,中国游戏起步晚,要宽容,要理解等等
10多年过去了,除了画面有所提升外,系统或者说游戏性有任何提升吗?我甚至怀疑把仙剑1用现在的引擎重制都不一定比轩6和古剑2差(顺带一提我反而觉得仙剑3在系统,剧本这些的综合性上表现最好)
我们理解支持了那么多年,直到现在的古剑2和轩6,才勉勉强强半只脚跨出了回合制rpg的框架,系统制作或说可玩性需要的是诚意和创意,不是人数,国外作品制作人多,一方面是各种细活都外包到外面去了,另一方面则是画面的精雕细刻,即使是FF和DQ,战斗系统设计和脚本设计的人数也不会比古剑2多,英雄传说6制作组的人数也并没有国内的多,但那一整套战斗系统和剧本规划,明显要比现在的这些作品好的多
pp686 发表于 2013-8-19 16:15 static/image/common/back.gif
古剑2这货 外表看他是款单机游戏 仔细看他像网游一上手 其实他就是款在线玄幻武侠连续剧!!!
你看连续 ...
同意,很有可能制作组的boss就是打算往这个方向努力的。。。
看武侠剧穿越剧宫廷剧的人数毕竟相当庞大,从这个角度说做的也没错
但如果想做成电视剧的风格的话,这次这种半回合制显然对专程来看电视的人太不友好了。。。。战斗系统和剧情的方向完全南辕北辙。。。
是的,我也觉得剧情不能快进是很不负责任的做法 ,因为剧情长的可能有10-20分钟,而且看动画竟然会因为什么服务器断开连接的理由导致玩家要退回账号输入界面。也就是说如果当你看到第15分钟的时候突然之间断开连接了,你重新进游戏以后必须等15分钟才能再看!!:funk: 企划是女人
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