doctoraj 发表于 2013-6-21 00:40

期待三国志与信野~史实话很重要,能作为亮点出现那便是极好的~

本帖最后由 doctoraj 于 2013-6-21 00:41 编辑

经历三国志1到12、信野1到13,每一款新作都带给我们不同的体验,但唯一不变的是,一次次的满足我们这些在和平年代渴望平定天下的孩子、青年甚至中年人的野心,叫做玩家的野望可能更贴切一些吧。
随着信野14,暗荣这鬼子开发商也进入了第30个年头,虽然是鬼子,但是不得不承认,人家的历史题材游戏确实做得可圈可点,每一作都能带给咱们不同的体验,虽然个人对其中的某些作品存在怨念,但是新作发布前的期待和初次上手的感觉却不减当年(兴奋的很;P),其实期待的这段时间确实最幸福的,我们可以有很多的猜测,我们自己心目中的三国和信野~
感慨完了,正题开始~
从发布会公布的游戏截图来看,信野14很像是信野13+三国志12的统合加强版(纯属猜测,仅供意瘾:$),另外在画面上确实下了很大功夫,气势极其恢弘,相信此作的画面会相当有征服感~
虽然不知道历作三国和信野在各位大大的电脑中能保存多久,但在下的话一般不超过半年,因为其游戏的难度和AI系统确实不敢恭维,玩着玩着失去新鲜感后,乏味就接踵而至了。目前我保存最久的信野就是10代和10代的PK版(苍天录),虽然老了一些,但是难度、可玩性、自由度都相当的高,在历作的信野里面可以称为经典之作了~
小子不才,在各位大大面前献一下我心目中的三国和信野~望一同探讨~
首先,游戏中的出兵数量一定要限制(最好是可以编N队不限出兵家臣数,只限制总兵力数),每座城池根据当地的条件可以养兵数量可以随着开发增加,但是要有个上限,也就是兵力帽,动辄出兵几十万人的场面一定要去掉,太假了不说,比如信野12和13纯粹是看双方兵力数字的减少,完全无操作,相当乏味(信野9和11的合战值得参考,做的很不错)。话说打一次关原需要多少年,一次赤壁又需要多少年啊,写实感很重要~!
第二,在野战和攻城战中加入粮道系统,就是在合战之前对运粮通路的破坏战和保卫战,根据战果的不同进行评价来不同程度的降低敌方士气和减少作战兵粮,以便在以少打多的合战中能够使弱兵力一方也有翻盘的机会。这个主要是因为历作后期的时候,一旦兵力十倍于AI,基本属于碾压敌军,实在木有可玩性。
第三,调略,也就是外交系统(苍天录真的这方面太出彩了!!),通过外交手段使敌方城主、家臣反叛,或独立、或寝反、或阵前倒戈~
第四,谈判系统,提出多种资源和条件的谈判,包括合议、同盟、包围圈、领地分配等等。
第五,大合战,类似于信野11的合战,当领地和势力到达一定程度的时候可以纠结双方臣属和同盟,在预定地点进行大规模合战,失败的一方减少封地,通过谈判系统对各胜利方的参战势力进行领土分配。
第六,忍者系统,加强忍者的作用,如暗杀、盗窃家宝、掠夺或骚扰地方势力、合战中忍者部队的参战等。
不少了,再提多了就要挨骂喽~能满足上面6点,小子就已经高超不止了~!!
本文纯意瘾,无可稽考~

px721 发表于 2013-7-11 00:07

去游侠发吧,这里不是主阵地

doctoraj 发表于 2013-8-20 21:47

px721 发表于 2013-7-11 00:07 static/image/common/back.gif
去游侠发吧,这里不是主阵地

对不起,我在游侠没账号,另外讨论意瘾一下在哪都无所谓,愿意聊的可以随意胡咧咧,阁下不愿看绕行即可,并没强迫您。
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