论全战幕府系列与信长系列。
咋开头呢?先说全战的幕府2吧,只要不进战场,那这款游戏唯一的要素就是钱。说白了,前期猛攒钱,后期猛暴兵。只要你还没破产,并且达成任务就可以了。但实际上的情况很多,开到战场内出现失误的情况也很多,整个队伍被灭了,大名死了也很正常。但总而言之,无非是一款集合的多样性功能的战争游戏。难度尚且不论,可玩性主要在于宏观调控上。看到有人说玩了幕府2就不玩信长,但两款游戏完全不同,所以完全不理解这是为什么。要说到信长系列,我也算是老玩家了。第一款玩的好像是信长8,这不太记得了,总之是九几年的事情了。
第一次玩的印象,谦信公乃神人也。我第一次玩的是织田,打春日山的时候,谦信公一骑坚守,打了3年没打下。。一个骑突灭我一队满编兵,10队过去,不够人一骑塞牙缝的。总之,后来虽然赢了,但实在没赢的感觉。
之后一路玩下去,到了11,这一款相对而言复杂一些。主要是町半天造不满,种田的时间十分漫长。最蠢的没有集中管制,电脑AI又低,一个个城搞过去,实在浪费时间。最神奇的,在于史实模式,足利公无论打了多少城,一个剧情城就全归织田了,这显然有些不太道德。。。最过的一次,足利公打到萨摩岛津小内城了,居然还是给织田一个画面就全接收了。
后面12革新,13天道,这似乎没啥好说的,无论是赚钱也好,高速统一也罢,游戏难度略显弱智,各种无聊虐杀,全日本武将除了最后一个势力主公又匹马斩不落之外,其他全员斩首都能出现。。
……
当然,无论是全战还是信长,最主要的还是兵力。
全战制定了很多限制兵力的方法,所以来得现实一些。但缺少的是日本战国的灵魂,失去了历史的扶持,那也不过是一个普通的策略游戏而已。
至于信长,那就完全忽略了石高,似乎日本一个小村庄便能长出百万石的稻子,一个士兵一个月只用吃1两稻子便能上战场打仗一般,这又太不符合现实。
当然,两款都是游戏,各有各的优势。而信长系列最有创意的,却竟然是OL这款网游。虽然玩起来,添加了太多的RPG成分,又因为某些技术问题,或者设备问题导致游戏缺乏实感。但灭国这个系统却着实让人眼前一亮,当然,最后因为统一而流失了玩家,但至少不像其他网游那样,没完没了的游戏下去更有意义。 :lol 不错 两款侧重点不一样的游戏 没什么好对比的。
信长OL的话,一定要归类,我情愿归类到太阁系列。
其实很希望太阁能好好搞一搞,就今天来看仍然是可玩性很高的游戏,信长的历史感不比太阁,但是偏重不一样也各有千秋。
至于幕府2……一个英文日语混着说的游戏就不说代入感历史感了,幕府2只有战斗吸引我,但是仍然单调至极,就算是开了关地图关事业,天下一的难度,仍然乏味的让人无力再玩。
信长的战斗虽然也并不出色,可是他是有底蕴的,一个有底蕴的游戏比一个有画面的游戏好得多。 说的都不错 我只能說信長有歷史感,但是上手度、自由度、好玩度、爽快度是不及全戰系列的 革新和天道哪里有虐杀了== 我玩的所有ai基本没斩过多少武将。。
刚开始玩是信长1、2,上杉姐姐真心一直牛b。。以前还有野心这数值。风魔小太郎貌似是10,信长公100,另外信长公那时候战斗力才80几,上杉姐姐是100.
觉得信长系列最重要的是人才。。。
14貌似有石高 不过这样一来 樱洞 姊小赖北海道龟仙人 估计要难上很多了。 凭这两个地方的石高 不饿死就不错了 革新时间久了点,有些印象不太清晰了。但玩天道,的确是虐杀啊。。尤其是新开的那锻炼基本值的系统,最愚蠢了。要是跟人玩还不好说,电脑AI基本上不会搞这个。搞着搞着,只要是个人,统帅都上百,这电脑又怎么打得过?抓住不投降就砍了脑袋,投降了,同样可以砍了脑袋。只要数值高,那随便乱打都可以。
至于高速流的,2-5年便直接统一那种我就不说了,这个有攻略,也很简单,一学就会,无非是抓住时机罢了。
14要是有石高,那就有点意思,起码打的时候,还要看看地形。。 自从玩了信长OL后感觉现在找不到合适的网游玩了 11代城下町有适性造成每个势力初期发展难度不一样,这样也让一些城有很大优势比如观音寺城。而太阁5因为内政有“筹措资金”这个逆天选项让游戏难度大大降低实际上也不用看什么石高了。14据说会倾向于太阁系列那城属性里肯定会有石高,所以我估计应该会是最好玩最符合历史得一代。 期待吧,个人认为目前三11和革新是这两个系列的代表和最高峰 說得很不錯,歐美還是做歐美的題材好,同時期待信野14和羅馬2 caimengding 发表于 2013-6-20 22:02 static/image/common/back.gif
其实很希望太阁能好好搞一搞,就今天来看仍然是可玩性很高的游戏,信长的历史感不比太阁,但是偏重不一样也 ...
就是就是啊
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