slad 发表于 2013-5-2 22:00

关于生产建设方面的建筑物分析

本帖最后由 slad 于 2013-5-5 16:46 编辑

分析一下建筑物
初始的首都城市:按比例+0.5的科技。总增加比在地图上显示,每个烧瓶代表0.5科技加成
1真空养殖技术:科技树第一大项农业分支第一个。+1食物,0.5维护。建造新殖民地早期用来起步的建筑。很常用。
2生态保护圈:科技树第一大项农业分支第二个。+0.5人口上限,0.5维护,该格子可以建造建筑。用在0肥沃的星球上。维护略贵。所以0肥沃的星球建造什么最好心理有个规划。(PS:如果配有“高效”特长建议大量建造。一个富裕度2.0的贫瘠星球能爆到20+人口,50+的生产,30+的收入,非常恐怖)
3变异作物棚:科技树第一大项农业分支第三个。按人口比例+0.5的农业,0.5维护。总增加比在地图上显示,每个玉米代表0.5农业加成。主要用在中型贫瘠城市解决粮食问题,挤出更多的人从事工业和科研。在富饶的大型都市效果比较鸡肋。
4杂交农业:科技树第一大项农业分支第四个。+4食物,1维护。主要用于大型农业较贫瘠的星球或者进行了深核挖掘的星球。算是后期很给力的建筑。
5星球改造仪:科技树第一大项农业分支第五个。缓慢解锁大量不可用地面,将不到1肥沃的星球缓慢维持到1,2维护。主要是帮助用了深挖矿井的星球和低肥沃的星球恢复肥沃度。扩大可建造面积,由于维护高,达到目的后建议拆除。75的建造量不大,可惜不能增加人口,不然就可以完全取代生态保护圈。
6仓库:科技树第一大项工业分支第一个。+100的库存。当你需要大型工程加速建造以及星球殖民初期屯粮解决饥荒问题时建造。反正才10的工程量。
7加工场:科技树第一大项工业分支第一个。+1工业,0.5维护。建造新殖民地早期用来起步的建筑。给非工业的城市一些最少量的工业生产保障。很常用。
8异种矿井:科技树第一大项工业分支下采矿分支第一个。按人口比例+0.5的工业,0.5维护。总增加比在地图上显示,每个锤子代表0.5工业加成。在大型工业城市效果拔群。以工业为主的星球必备。不以工业为主的星球可以不建造。
9深挖矿井:科技树第一大项工业分支下采矿分支第二个。永久-2农业。工业生产按星球富裕度*4.-2农业这负面效果是永久的,拆除不会回复,2维护。1.5以上富裕的星球使用,非机械民族请配合星球改造仪使用。
10研究所:科技树第一大项工业分支下科研分支第一个。+1科技,1维护。在各个中,大型城市最好都建造上。至少+0.8科研。
11研究中心:科技树第一大项工业分支下科研分支第二个。按比例+0.5的科技,0.5维护。总增加比在地图上显示,每个烧瓶代表0.5科技加成。在你的大型科研星球建设。其他星球还是算了吧。安心生产。
12克隆机器:科技树第一大项工业分支下科研分支第三个。+0.2的人口增长速度,2维护。
13办公楼:科技树第三大项经济分支下科研分支第一个。+0.25的税收。建议每个星球一个。不亏的。
14金融大厦:科技树第三大项经济分支下科研分支第五个。+0.5的税收。建议每个星球来一个。
以上就是在经济发展方面有帮助的建筑。希望在新人开局科技研发的顺序上可以提供一个参考。
(仅代表个人看法,0.0有不足处请在评论中指出)

whyouse 发表于 2013-5-2 22:07

本帖最后由 whyouse 于 2013-5-2 22:09 编辑

8和11好像是全局效应的,建这两种建筑的星球越多,加成越高。
还有那个星球改造器有些情况很好用的,比如一些工业水平4但是人口只有0.1的荒芜星球,几乎没有建造地点的。用这个人口会随着可建造地点增加逐渐增长和生态圈的效应一样,而且此过程也是永久的,也就是说改造完拆了就行。 维护虽然略高但是效果显著,所以一开始我就会把一些荒星占了,出了这个直接逆天了。

knight610liu 发表于 2013-5-2 22:22

地形改造可以一步步改造星球环境,解锁可建筑地点,最终能把星球改造成年人类星球,什么时候觉得差不多了就能拆了,而且前几种的造速度很快,从沙漠什么的变成草原苔原的就可以解锁大半的格子,等差不多了就可以拆了,生物圈需要永久维护费,除非是资源非常丰富的星球否则还是用地形改造吧。

slad 发表于 2013-5-2 22:22

{:3_123:}原来可以这样。不亏是大大。我怎么没想到拆掉它。

kyotrue 发表于 2013-5-2 22:38

生态保护圈建好了就不能拆了,坑爹啊

moonstrike 发表于 2013-5-3 09:14

学习贴啊。。新手玩了一晚上 还是迷糊:loveliness:

BENXU49 发表于 2013-5-3 17:26

LZ的观点我有一些小小的不认同。。。我不清楚你有没有吧行星交给AI副官。。。
如果没记错,平衡型AI是优先满足本星球粮食自足(同时库存有一定...如果被运输船拉走的话也算)之后满足工业需求(也是看库存,如果是在生产什么东西的话工业也会拉高),最后考虑科研需求(前2个需求有满足的时候毕竟)
农业AI的特征我不打清楚。。。
工业是在不减少人口(如果能满足粮食供给...或者库存丰富)的情况下吧所有的人力都拉去搞工业,我不打清楚最后在工业库存溢出时会不会搞科研。
(如果工业和农业在满足第一第二需求之后会考虑第三需求。。。可能还是要在每一个地方建立研究中心,核心和科研AI管理的行星会自动建造这东西而且确认有用)


还有就是关于机器人农业和外星农场的问题。。。事实上在很多时候建议核心和农业星球也建立他们。AI管理的时候如果库存丰富会出口食物。。。如果你粮食无法(或者不划算)自给自足的星球多。。。。每一个核心和农业星球都有很中的粮食输出任务。。。
(不过我个人认为农业星也要外星矿产,理由是他们可能也要承担在特殊情况下的生产任务。。。。除非以后的库存上限能更多)

同时一个疑问,生态圈带来+0.5的居民。。。而行星改造工程是不是也有这个功能呢?

魔邓肯之剑 发表于 2013-5-3 17:40

克隆机器不是鸡肋,用完后拆除就行了...快速增加人口用的

kv85 发表于 2013-5-3 22:37

1.深核矿井减少农业到1以下的话,可以用地球化改造恢复到1.所以它在所有高资源星都是很好用的。
2.地球化改造的建筑物可以放置在不可建筑的格子里。
3.除了海洋行星外,几乎所有可殖民行星都能改造到类地,同时人口容量会大增。生物圈是放置在超高资源行星用,保证超高工业,或者是放置母星来提高人口和科研。如果这个行星不听话,就多放几个改造器。
4.坑爹副官咱是不用的:lol

震动的山 发表于 2013-5-4 10:47

我殖民地上了6个就全部委任了,后期管不过来。。。。
页: [1]
查看完整版本: 关于生产建设方面的建筑物分析