A’lon 发表于 2013-1-19 08:53

琴心不坠,剑魄犹存——工长君《人在江湖》栏目专访

本帖最后由 A’lon 于 2013-1-19 08:56 编辑

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“贱名不足挂齿”
2010年7月10日,北京,《古剑奇谭》签售会数小时前
  几乎彻夜未眠的工长君脑中不断翻滚着两个截然不同的画面:西单图书大厦人头攒动,自己正忙碌着为玩家签名,手指渐渐开始感到一丝酸痛,后面还有长长的队伍在等待着……又或者,大幅的海报之下,铺着红色桌布的长桌上累着半人高的《古剑奇谭》,而自己正百无聊赖地转着笔……
  北京灰蒙蒙的天空,让工长君觉得有些压抑。但就在此时,电话铃声忽然响起……

在工长君的身上你可以看到两种极端
  工长君,本名张毅君。他在自己的介绍中写下了这样一段话:“因为工作时间长,得工长君外号,其实并非工作狂,只是想把游戏尽量做好而已。”  在他的身上你可以看到两种极端。一面是对声名的淡漠。他是仙剑3、仙剑4、古剑这样知名游戏的制作人,然而百度一下却会发现,他甚至没有一张西装笔挺的“官方照”,有的只是签售会上休闲装和玩家的合影。  “自己做的游戏能让大家开心就好,贱名不足挂齿。”工长君说,这就是他的态度。玩家会记得《文明》非常棒,但不一定记得文明之父席德梅尔。《三国志》是最经典的三国游戏,让你说出它制作人的名字,你八成想不出来。  所以最终,我们是使用了“你若不做,玩家会伤心”这个理由,才使他接受了本期访谈  另一面,则是对于游戏的执着。谈到伙伴的选择,他说如果只是天才,永远做不过有兴趣的人。你可能把游戏做得很好,但不能长久,最终你会输给有兴趣的人。有兴趣的人会输给执着的人。执着的人有一种执念。  也正是这种执念,从大学到今天,陪伴工长君风雨中走过近20年。
执着与否决
“会想要做游戏的人都是疯子。”   

上个世纪80年代的台湾,本土游戏产业开始萌芽,智冠、大宇这些日后赫赫有名的台湾本土游戏标志性企业相继建立。虽然在当时台湾社会显示出了对各式文化极大的包容性,但人们对于游戏业的理解却仍然停留在“不务正业”上,工长君回忆道:“那个时候,讲得直白点,会想要做游戏的人都是疯子。”
  而工长君正是这样一个“疯子”。
  初中的时候,工长君接触到了自己人生中的第一款游戏:《三国志1》。“每次都是趁着老妈出去买菜的机会,偷偷玩游戏。”工长君笑说,“爱玩游戏是每一个人的天性。”
  不久,工长君尝试着写了一个策略题材游戏企划案,连游戏名称也起好了,投给某家公司之后就石沉大海了。直到某一天,他忽然看到了一款和他策划的游戏几乎一模一样的产品。
  当时心情很不好。工长君淡淡地回忆,“但现在想起来,好想法很难,做出来也一样难。”彼时还是学生的工长君,有着极为客观和单纯的想法,要进入那家公司去了解为什么用了他的方案,却不知道他这个人。

抗拒母命的选择:“我妈现在还认为我是小孩子。” 


 如果最初单纯的想法只是让工长君觉得“游戏业有可为”的话,那对于工长君而言,进入游戏行业的真正出发点是在大学一年级。
  当时的工长君给自己的未来画出了两条路:要么念历史,考研究所,然后当老师,要么就是做游戏。此后的四年大学生活,他努力朝着这两条路前进。但这样的两种选择,都与母亲的期许背道而驰。
  强势的母亲会给工长君介绍很多自己认为满意的工作,但无论是考研究所,还是做游戏,在母亲看来最后的结果都是“饿死”。母亲甚至放出狠话,说如果工长君要做游戏,就和他断绝母子关系。
  “当时帮我介绍第三个工作的时候,我又不去,她很愤怒,你到时候饿死在路边也别回来跟家里要钱。我就说本来就没有跟家里要钱,现在也没有。在内地赚了钱还不够买房,但是也没有想要去跟家里要钱。”
  工长君当然理解母亲的良苦用心,但出于对游戏的热爱,同时发现自己曾经的想法能被做成游戏,工长君意识到历史和游戏是可以兼得的。
  “我妈现在还认为我是小孩子,看到我的新闻,会说,居然没有饿死在路边。”这句话,工长君说来五味杂陈。
  此后数年,无论是在做仙剑系列的时候,还是打造古剑的历程,执着与否决的故事都在工长君身边不断上演。

热切与冷遇

大宇八年,上软七年,工长君无惧无悔 


 2007年8月,《仙剑奇侠传四》发售,首周销量20万套,创造了一个不大不小的奇迹。但接下来的事情,却让人错愕不已:9月工长君从上海软星辞职。在这看似矛盾的逻辑之下,究竟发生了什么?
  一切的源头可以追溯到1999年。这一年工长君加入了大宇资讯,2001年带领团队来到上海,此后七年工长君将精力完全投入在“仙剑”系列的制作上。
  然而2000年之后的游戏世界已经出现了新的态势,网络游戏迅速崛起,单机游戏的衰退之势几乎无法阻挡。2003年盛大《传奇世界》为其带来了巨额收入。上海软星的母公司大宇,显然并不愿意错过这一显而易见的金矿。随着大宇不断加大对网游的投资,单机游戏的研发预算持续缩减。
  “高品质的单机游戏是现在内地比较浮躁的资金所不愿支撑的。想要做让玩家满意的游戏,但总是会被删被改。”这一次的执着背后,带着深深的无奈,“在这种情况下,单机无法做好。”
  从1999年到2007年,大宇八年,上软七年,承载着无数的期待和难以估量的压力和冷遇,工长君终于决定离开。他在自己的博客中写道:“大宇工作八年,看过太多沧桑,又小又穷的上软照顾仙剑六年,虽然辛苦,虽然不能做到更好,但是无惧无悔。”
  此后随着工长君的离开,上海软星并入北京软星,上海软星员工几乎无一人加入北软。

上海烛龙:工长君再踏征程 


 同年10月,工长君与网元圣唐CEO孟宪明相识。
  孟宪明,网元圣唐总裁,传统行业出身的他对单机游戏有着极大的诚意和热情。几年之后,孟宪明再次回想起当时工长君给他留下的印象时,连用了四个“极其”:极其有理想,极其认真,极其有责任感,对游戏极其挚爱。
  然而刚刚离开上软不久的工长君却不太愿意相信还有投资人对单机游戏感兴趣,在评估了游戏之后,工长君向孟宪明提了一个价钱。“他居然答应了。”工长君觉得不可思议。孟宪明告诉工长君,自己希望能够做出一定水平的游戏。这与工长君的想法不谋而合,两人决定一试。
  2007年10月上海烛龙成立。
  真正开始着手做《古剑奇谭》的时候,冷遇和压力再一次向工长君扑面而来。首当其冲的是来自孟宪明之后的投资人的质疑。工长君记得,他带着游戏找到投资人评估的时候,两个出去倒咖啡,一个上洗手间。报完方案之后,投资人只是稍微问了几个问题,便草草结束了会面。从他们的眼中,工长君读出了对单机游戏的不屑。
  单机游戏真的不行了吗?工长君不信。但事实却是,所有的项目中,《古剑奇谭》是最不被看好的。出了办公室,主管们聚在一起谈论结果,口中说的都是投资人很满意云云,唯独工长君成了拖油瓶。
  回到家,面对着妻子,工长君哭了。他说,那一天他喝醉了。
  然而风波却远未平息,公司开始传出要把工长君的团队切割出去,一次两次三次,生性平和的工长君想要骂脏话,但还是忍住了。
  直至上市之前,围绕《古剑奇谭》的杂音仍然不少,对于《古剑奇谭》的销量评估,有人说五六万顶天了,有人觉得十七八万就赢了。每次听完工长君都觉得心凉了半截。
男儿泪:古剑出鞘
“这是我们的孩子,必须把东西做好。”  2010年7月10日,怀着忐忑与不安的心情,工长君带着《古剑奇谭》来到北京,接下来会是如何的?工长君心里没底,直到那一声电话响起……
  电话那头声音听起来很急切:“凌晨四五点就有人来排队了,现在都七八百人了,你们快点来吧……”其后都说了些什么,工长君已经记不得了,他和同事匆忙出发赶往签售会现场。在工作人员的引导之下,工长君走到《古剑奇谭》巨幅海报前的桌子边坐好,这时签售的队伍已经高达一千四百人,远超场地预估的接纳限度,为避免过久的等待,工作人员已开始劝导后来的玩家不要再排队。签下第一个名字时,他的手有些颤抖,他明白:
  古剑出鞘了。
  “那一天,有玩家哭了,说,你们一定要坚持。”工长君回忆道,“我知道自己总算是对得起玩家了,一切辛苦都值了。”
  《古剑奇谭》一代如今已经卖出了七十万套,如果加上海外跟DLC差不多接近一百万。曾经对工长君和他的团队爱理不理的人,也打来电话道贺。投资人的态度也几乎一百八十度转变。各式各样的授权要求应接不暇,工长君也考虑过将《古剑奇谭》授权出去,甚至已经签订了一款手游的开发授权,但最终却因为不符合保护品牌的要求,而取消了合作。"这是我们的孩子,在能力所及的范围内,必须把东西做好。"这就是工长君一以贯之的执着态度。
  “对于我来说,对于古剑来说,雪融了,却并不意味着春天就已经来了。”不过用户和玩家会一直都在,工长君说,也正是他们一直支持着自己走到现在。

“如果有一天,古剑不在了……” 


 关于《古剑奇谭》的未来,工长君想过很多,……如果有一天,古剑系列更加成功了,工长君该怎么办?下一部作品的压力将如何之大?又将怎样面对?《古剑二》会改进许多《古剑一》的短板,比如采用即时战斗的模式,比如加强战斗的畅快感,《古剑奇谭网络版》的可玩性会向《魔兽世界》看齐。“战斗设计现在已经做到第三版了。”工长君说,从第一版到第三版,不断推翻重做与讨论,这是一个很痛苦的过程,但对于工长君来说,无法端出好玩的游戏来更痛苦。
  “我们希望玩家玩的时候的感觉是,这款游戏跟魔兽一样好玩,而不是这款游戏像魔兽。”因此,古剑的网络版还会再继续改,直到觉得已经拥有了和《魔兽世界》等值的游戏性为止。
  “随着品质变好、团队意识变好只要好好把握好局势,未来不断把产品做好,玩家变多,就会产生良性循环。所以我对烛龙未来5年内的规划都还是积极的。”工长君说。
  五年之后呢?甚至,如果有一天,古剑不在了。
  “我不敢保证5年后还能不能保持这个风格,规划的再好也要看后人愿不愿意这样干。”也许选择退休,也许会到幕后,但有一点工长君却始终坚持,不要动不动把制作人推出去商业化,这将抹煞产品本该有的光芒,质量永远是守恒的,光芒应该在产品上。“我希望将来有人能够接过我的棒子,同时他能避免很多我遇到的无奈与挣扎,全心全意地做好作品。”
  工长君说自己很喜欢《银河英雄传说》中的一句话:这场战争虽关系着国家的存亡,但和个人的自由及权利相比的话,并不是什么大不了的事。公司可以被消灭,团队可以被解散,系列可以被终止,只要有人能执着地做自己与玩家所爱的游戏就够了。人生转眼就过,把握重点,其他随缘。工长君依然淡淡地微笑。

工长君寄语


多数人的生活都是浑浑噩噩的。环境是什么样子,他们就是什么样子。偶尔发发牢骚,偶尔换换花样,却什么都不能改变。只有少数人能发现与执著于自己的天性,知道自己信什么,再知道自己要什么,最后知道自己做什么。游戏行业很浮躁,单机行业更是艰辛,你想要不随波逐流,你就要有抗打击的准备。如果你不屈服、不后退直到最后那一刻,你会发现游戏这一行业其实也很简单,不断的做出作品最重要。别浪费自己的生命与才华,遗忘当年进入这一行的本愿。把自己每一分钟的精力,投注在作品中,能让玩家开心或感动,游戏人生才有真正的价值。


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一团毛球 发表于 2013-1-19 13:42

文略软啊,而且10月遇到老孟,10月就把公司办起来了,效率ganggang的

苍龙噬日 发表于 2013-1-19 13:42

LZ辛苦了

sxyzxyz 发表于 2013-1-19 15:33

唉,做游戏也是件苦差事啊
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