[转帖]《深入敌后:雷神战争》前瞻
<P>说起《毁灭战士》(DOOM)系列就不能不说缔造了该系列的游戏业界鼎鼎大名的id Software,说到id Software,自然不能不提到创始人之一的约翰·卡马克(John Carmack),作为整个游戏业界知名的天才程序设计师,他的设计技巧几乎可以引导整个业界随着他的思路前行,由他独自开发的图像引擎已经是id的一项标志,从作为FPS游戏始祖的《德军总部3D》(Wolfenstein 3D)、《毁灭战士》再到《雷神之锤》(Quake)系列,卡马克始终在追求速度与技术创新中求取平衡。早在1994年,卡马克就在《毁灭战士》中加入了“死亡竞赛”(Deathmatch)对战模式,这种模式更被视为当下最热门的电子游戏竞技运动鼻祖。因此,卡马克及其id的一举一动也时刻牵动着玩家的注意力,自从id协助Raven Software完成《雷神之锤 4》(Quake 4)之后,就转向继续帮助Splash Demage开发《重返德军总部:深入敌后》(Return to castle wolfenstein:Enemy Territory )的续集《深入敌后:雷神战争》(Enemy Territory: Quake Wars,以下简称《雷神战争》),新作中不仅会展示卡马克最新的研究成果,也是一款全新的作品,游戏剧情将不再基于过去的任何一款作品。</P><P>即然是全新的一款作品,首先是游戏剧情的独立性,从游戏副标题“雷神战争”就可略见端倪,新作将不再延续《重返德军总部》系列的二战背景,而是将故事发生时间设定在2060年至2065年这五年间,从现实到未来的转变,确实算的上全新的架构。《雷神战争》的剧情源于“雷神之锤”的正史,是介于《雷神之锤 2》和《雷神之锤 4》之间的序曲,是一款可以称作“雷神之锤”外传的游戏,而游戏中的每一个关卡都是外星异形与GDF间发生的经典战役,其中包括了GDF得到了“Strogg”的时空门技术,并对其进行反击。《雷神战争》的故事情节讲述了外星异形“Strogg”入侵地球中发生的大规模战争,游戏中战争的规模更大于《重返德军总部》系列的任何一场二战战役,外星异形“Strogg”为了征服世界,他们只会采用两种手段,一是直接杀死人类,另一种则是抓住俘虏以后,对俘虏进行洗脑,然后在他们的脑部植入战争芯片,让这些俘虏成为不折不扣的杀人机器,这一情节描述在Raven和id Software联合出品的《雷神之锤4》中已经有所表现。</P>
<P>即然是全新的一款作品,首先是游戏剧情的独立性,从游戏副标题“雷神战争”就可略见端倪,新作将不再延续《重返德军总部》系列的二战背景,而是将故事发生时间设定在2060年至2065年这五年间,从现实到未来的转变,确实算的上全新的架构。《雷神战争》的剧情源于“雷神之锤”的正史,是介于《雷神之锤 2》和《雷神之锤 4》之间的序曲,是一款可以称作“雷神之锤”外传的游戏,而游戏中的每一个关卡都是外星异形与GDF间发生的经典战役,其中包括了GDF得到了“Strogg”的时空门技术,并对其进行反击。《雷神战争》的故事情节讲述了外星异形“Strogg”入侵地球中发生的大规模战争,游戏中战争的规模更大于《重返德军总部》系列的任何一场二战战役,外星异形“Strogg”为了征服世界,他们只会采用两种手段,一是直接杀死人类,另一种则是抓住俘虏以后,对俘虏进行洗脑,然后在他们的脑部植入战争芯片,让这些俘虏成为不折不扣的杀人机器,这一情节描述在Raven和id Software联合出品的《雷神之锤4》中已经有所表现。</P>
<P>游戏中有个大幅度改进的亮点在于使用了改良后的“DOOM 3”引擎,该引擎将会给玩家呈现一个开阔且昼夜更替的户外场景,不再象《毁灭战士 3》中黑暗且封闭的场景环境,游戏中更加出色的户外场景和尤为真实的战争画面都得益于卡马克新研究的“Megatexture”渲染技术,这种技术将大量的图形和纹理容纳为一个无缝连接的图片,这样做的好处就是不光是能够很好的展示不同的地形,也不用借助浓雾等效果来达到遮蔽远景或掩饰衔接处不平滑的现象和需求。毫无疑问,新技术的运用将游戏画质大幅提升了一个水平,人物特征鲜明的个性、角色最细微的动作,譬如:人物衣服上的褶皱,甚至不同场景特有的表面质地,玩家在不同地面上行走或是驾驶车辆的速度也会完全不一样,像是水泥路面和沙地,如果只是单纯的沥青路面,虽然适合车辆前行,但却会发出声响,而单是沙子的路面,不会发出声响,车子又会陷进沙里,如果在沥青路面扑上了沙子,玩家走过时几乎不会发出任何声响。如果道路坎坷不平,车辆就会东摇西晃,非常危险,在游戏中,玩家在驾驶装甲车时需要小心的是,特别是经过山脉地区时,由于车身过重,常常会滑行到悬崖下去,还有路经危险的桥梁,也许紧急刹车确保安全,这样的危险路段在游戏中还有很多,譬如:黑暗的隧道、河水湍急的小桥等等。</P>
<P>游戏中动态光影效果的大量运用,让战斗可以在白天或昼夜间打响,车头灯、探照灯或是月光都可以成为玩家摸黑战斗的见证。游戏还针对战场氛围、植被和天气变化作了渲染,在演示视频中可以清晰的看到,在一个山脉地区,茂密的森林植被很像是很像是洛基山脉,山脚下潺潺流过的一条小河,无论是现实的场景中的沙漠荒地还是温带灌木丛,亦或是外太空领域的各个星球环境画面都是那样的精美细腻。游戏中还大量运用了损毁系统,诸如:被毁坏的武器很难在精确的瞄准目标,车辆的轮胎也可能被破坏的,在强大的炮火攻击下,车子的挡风玻璃会顷刻间碎裂等等,一切的细节刻画都非常到位。另外,游戏会根据室内外环境的不同,以及不同的战局变化响起迥然各异的背景音乐和音效,在激烈的战斗中,玩家可以亲身感受到子弹从你头顶掠过的声音,也会感受到爆炸声,还有气浪波及到你引起的耳鸣。</P>
<P> 除了上述的改变之外,游戏玩法上同前作和《战地 2》(Battlefield 2)颇为相似,还是循规蹈矩的以完成目标为驱动套路,更甚之的是,《雷神战争》较两作更是着重强调于目标的顺序性,玩家必须完成这一目标后方可进入下一个目标,地图上所有的区域都是紧密相连的,但是玩家只能遵照顺序逐个将其占领,只有当你在某个区域内完成了所有的任务后,才能取得该区域的控制权。不过,占领区域的好处还有一个就是,每占领一个新的区域就像是在建造你的新基地,如果玩家在战斗中壮烈牺牲,也会在新基地里重新复活。虽然看似死板的中规中矩的目标模式,却可以凝聚玩家与队友们的向心力,他们会协同作战,而不是各向不同的目标前进。早在《战地 2》发售之前《雷神战争》就已着手开发,从开发至今已经有两年的时间了,其间也公布了游戏的DEMO,从已公布的演示视频中可以看到,一个缩小的战略视点显示的测试地图,这副地图目前还在制作当中,该地图分为四个区域,“Strogg”和“GDF”将会从地图相对的两个地方开始攻击。无论是那一方开始渐进式的进攻,另一方都会想法设法的阻止,一旦玩家所在的阵营完成了既定目标之后,就会控制周边的区域,也就可以建立新的基地。目前正在制作的地图数量就有12张之多,但这还不是最终的地图数目,游戏中每张地图的布局都绝不相同,同时还会根据各自剧情的发展需要衍生出不同类型的任务目标。</P>
<P>游戏中动态光影效果的大量运用,让战斗可以在白天或昼夜间打响,车头灯、探照灯或是月光都可以成为玩家摸黑战斗的见证。游戏还针对战场氛围、植被和天气变化作了渲染,在演示视频中可以清晰的看到,在一个山脉地区,茂密的森林植被很像是很像是洛基山脉,山脚下潺潺流过的一条小河,无论是现实的场景中的沙漠荒地还是温带灌木丛,亦或是外太空领域的各个星球环境画面都是那样的精美细腻。游戏中还大量运用了损毁系统,诸如:被毁坏的武器很难在精确的瞄准目标,车辆的轮胎也可能被破坏的,在强大的炮火攻击下,车子的挡风玻璃会顷刻间碎裂等等,一切的细节刻画都非常到位。另外,游戏会根据室内外环境的不同,以及不同的战局变化响起迥然各异的背景音乐和音效,在激烈的战斗中,玩家可以亲身感受到子弹从你头顶掠过的声音,也会感受到爆炸声,还有气浪波及到你引起的耳鸣。</P>
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——三围+10
[此贴子已经被yhps于2006-5-1 19:22:17编辑过] <P>怎么没图片了??</P><P>我发的时候贴上的啊</P>
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