新「仙剑」与新思路——大众软件独家专访姚壮宪(4月下)手打版
本帖最后由 銀嵐勾月 于 2012-4-17 02:29 编辑新「仙剑」与新思路——本刊记者独家专访姚壮宪
编辑\晶合实验室 无芜
自2011年《仙剑奇侠传五》上市之后,北软一直在低调地进行《仙剑五外传》的开发,直到近期《仙剑奇侠传五——剑傲丹枫》突然在iOS平台腾空出世,名次速冲到第一,引起了玩家不小的关注。为此本刊记者特意走访了三环路边上的北京软星,对姚仙进行了独家专访,希望能够让读者更多地了解《剑傲丹枫》的目后开发情况,以及「仙剑」品牌的未来走向,当然,也希望能挖到一些《仙剑五外传》的开发进度消息……
「《仙剑五》iOS版的市场收益方面挣的是小钱,把《新仙剑奇侠传》直接复刻成iOS版的优先级很高」
大众软件:我们知道《剑傲丹枫》并不是由北软的《仙剑五》开发团队制作的,您能介绍一下这款作品的开发团队吗?
姚壮宪:现在大宇的移动游戏开发团队在台北本部,是去年组建的一个团队,里面的成员新员工老员工都有,比如说这次《剑傲丹枫》的制作人就是《明星志愿3》的制作人。
大众软件:现在看来,大宇本部应该是很重视移动平台游戏的开发了,开发团队有多大的规模呢?在市场收益方面,与之前的PC平台作品相比如何?
姚壮宪:对,同时有好几个这样的案子在做,而且已经出了好几款作品了。《飞天PUPU》是第一个,然后是《大富翁4》、《仙剑五》iOS版,其实还有2个作品,不过相对而言不那麼知名。整个开发部门加起来大概10多个人,大宇的单机游戏算是比较传统拿手,在移动平台上做单机和休闲游戏是很有机会的,所以对这块还是很重视,才会专门成立一个部门来专门负责。至於市场收益方面嘛,坦白来讲是小钱,因为我们这几款移动平台的游戏主要还是针对华人市场,国外的市场还没有打开,跟PC版的销售数量相比还不是一个级别的。目前国内移动平台的市场才刚刚起步,而且现在我们主要在做iOS版,Android版还没有涉及。此外,付费的手机游戏跟免费的手机游戏下载数量又不是一个级别的,所以说在付费的单机iOS游戏里,我们能一上来当天就冲到很前面的名次,但是在整个移动平台游戏当中,还是只能占据一个角落而已。
大众软件:这次《仙剑五》iOS版至少还要再出2部才能完结吧?如果每部都卖18元人民币的话,那整体的价格可能就超过PC版《仙剑五》数字版了,这麼定价您觉得比较合适吗?
姚壮宪:我们不会让玩家再下载另一个章节然后再收一次18元,而是争取能把这款游戏一直更新,后面加入的新关卡地图绝对不会再像这样收费。所以制作班子最终肯定会亏损,因为制作成本一直在叠上去,收入却没增加。如果《剑傲丹枫》的下载量可以持续下去,就能支撑项目组一直把这个项目做下去了。后面一定会有免费增加关卡的,我们内心是希望可以一直做到整部戏的结局,当然得看这个游戏能活多久了。
大众软件:当初在开发iOS版「仙剑」的时候,为什麼会选择从《仙剑五》入手而不是知名度更高的一代?
姚壮宪:因为《仙剑五》刚开发完,游戏素材的掌握度比较高。如果做前面几代的话,素材应该还保存在硬盘里,但是可能之前开发的人不在了,素材整合起来就会比较麻烦。另外,一代二代是2D的,所以就暂时不排在第一计画里:三代四代是3D的,但是现在随著硬件的提升,对模型、贴图精度要求都提高了,如果做比较早期的3D系列,精度就不够了,还需要再花时间去加、去改。所以做《仙剑五》比较便捷吧,当然,「仙剑」的iOS版游戏不会只有这一套,之后把更早以前的作品,不管是复刻还是再创新制作都有考虑。
大众软件:我个人觉得,如果把《新仙剑奇侠传》直接复刻成iOS版应该会不错。
姚壮宪:这个我们内部有在讨论,排的优先级也是很高的。不过有两个点要克服,一是它的战斗方式肯定是要做一些修改,我倾向是小改而不是大改。《仙剑五》毕竟是比较新的游戏,所以把它的战斗模式进行一个不同的变化,可以迎合一部分新玩家。但是我们如果要复刻一代这种十年前的游戏,想玩的可能主要还是老玩家,那我们在操作模式上的更改可能就不能太大。第二个就是收费模式,如果像《剑傲丹枫》这样收费,下载量会比较少,如果在游戏里收费,做为一款纯单机游戏怎麼去具体实施,这个我们还需要一些探索。
「我们未来的产品会有新玩法,也会有走还原经典的复刻版,我们希望不同的玩家能够过不同的产品去照顾到」
大众软件:「仙剑」系列一向以故事情结为重点,也是玩家最为之著迷的地方,但这次iOS版的剧情表现形式很多玩家并不是很满意,是不是玩家还不能接受「仙剑」用这麼简单的方式来表达剧情?
姚壮宪:我们开发这个游戏的时候是这麼想的:PC大型单机游戏,一向都是以表现剧情为主,玩游戏一大半的经历是像在看一部动漫,这是肯定的。但是当它换一个平台或者说它扩展出第二、第三种类型的时候,它肯定要不一样,不然就不叫扩展了。如果玩家抱著以为这是一个复刻版的心态来玩,在玩过之后却发现不是,那这就是一场误会了(笑)。可能「仙剑」这个名字就让玩家觉得一定得是传统RPG,不能是别的什麼玩法,但其实延伸出更多玩法对这个系列的寿命来说是一件好事。
大众软件:是不是因为这次iOS版宣传时间太短了,没有太多时间去让玩家在下载前了解它的特点?
姚壮宪:别的宣传方式大宇也不是很擅长,我们能做的就是在认识的媒体上发发稿,微博发一发,官网一放,更多的就没有了(笑)。更有效和更详尽的宣传,我们下一次还会更努力的。其实我也要解释一下,iOS版下载的界面上有一段游戏介绍文字,上面有比较详细的介绍,但是玩家对「仙剑」很热情,一看到名字就买了,正因为这样的热情才有这样的下载销售成绩,也才有这样的误解。当然,也有另外一部分玩家说「仙剑」终於换另一种战斗模式了,觉得是好事情。各种声音都有,证明这个世界是多元化的,一套游戏就要满足玩家不同的期待和需求本身就是不可能的。所以不管这次高兴还是失望的玩家都请放心,我知道大家对「仙剑」走到手机上都有各自有的期待,我们在未来的产品会有新玩法,也会有走还原经典的复刻版,我们希望这不同的玩家我们能透过不同的产品去照顾到。
大众软件:其实《剑傲丹枫》主要在台湾地区制作,跟姚仙您北京的团队关系并不大,但是现在只要是「仙剑」系列任何一款产品的宣传,似乎都是由姚仙您来负责抛头露面。我记得您前阵子在公开招聘一位主管「仙剑」系列宣传工作的品牌经理,后来结果如何?
姚壮宪:我们没有专门负责宣传的,行销主管这些配置我们都没有,所以我就只能什麼都自己来了(笑)。因为要用到「仙剑」的素材跟名称,所以从立项、产品规划到Alpha和Beta版,这几个阶段都要经过我看过,如果哪些还需要改善的,我会提出来,然后他们再改善。
现在主要宣传的工具就是微博了,公司的官方微博将来我也会负责,逐步把这个工作给正规化。至於专职的品牌经理,我一直还没有找到完全合适的人选,在公司内部也在找,包括我这次回台北也在看有没有合适的。(记者插话:不考虑在热爱「仙剑」的玩家中去招聘吗?)其实有不少「仙迷」报名,但是几乎都还是学生,都说「等到我毕业」什麼的,我说我需要全职……不过在网上帮忙转帖他们真是很热心!(笑)
「平常我的工作是以北软的开发项目为主,但只要是跟「仙剑」和「大富翁」有关的案子,我或多或少都要去看,至少要从经验上和顾问上这个层面去看」
大众软件:现在「仙剑」推出了卡牌,又有了iOS版,《仙剑客栈》得网路社交版也在开发当中,即将推出的还有《仙剑五外传》和未来的《仙剑六》,游戏类型上已经非常丰富了。姚仙您能介绍一下「仙剑」品牌未来的发展战略和规划吗?
姚壮宪:发展战略其实思路很简单,原则也很简单。我们观察到很多「仙剑」的玩家想要这个东西,喜欢这个东西,觉得这个东西和「仙剑」这个素材结合在一起感觉很棒,那我们就去做了。也就是说,「仙迷」想要的,我们就尝试让它实现。比如在跟不同玩家的沟通当中,会发现有些玩家说不仅仅只想玩单机游戏,虽然说每代单机的「仙剑」出来他都会去玩、去看,但是其他时间呢,还需要很多别的东西。他们会喜欢「仙剑」的音乐、人物,那麼从它的音乐、人物上可以再延伸怎样的一种形式,我们就会开始考虑,反正跟著玩家的需要走。
大众软件:现在制作这麼多产品,又涉及到不同的开发团队来制作,而且也不一定每款您都有时间来负责监督,怎样去保证每件产品的质量不会影响到玩家对「仙剑」品牌的热爱和信赖?尤其是那些外包出去制作的产品?
姚壮宪:我这里的过滤把关得就更牢一点、更勤快一点。比如说骏梦跟我们合作的《新仙剑》的网页网游,那是一个大产品,前年就开始开发了,去年初签的,但是去年它有些方向做了一些改动,所以又延误了几个月。相比起来,这个比大宇内部不同项目的监督更难一些,毕竟隔了一个公司。大宇内部的项目只要事先讲好,立项都会经过我这里,有得比较小的事我就自己看了,有些事需要去徵询单机的企划和美术,有些是要去徵询手机游戏那边的同事,看看哪边还可以提供意见和帮助。我从中去做一个宏观的交互的资源监控。其实这个是我们痛定思痛,因为过去曾经出过几个例子,像是做《仙剑Online》的时候,我就只负责软星的开发,所以关於上海软星、北京软星做的「仙剑」、「大富翁」相关的作品,我都或多或少有一定程度的参与和协助,只是多跟少的问题。但是当时不在软星开发的,不管是「仙剑」还是「大富翁」,压根我就没有任何过目,那就比较容易做出一些在风格上和故事的走向上不太一致的东西出来。而现在这两年,平常我的工作是以北软的开发项目为主,但只要是跟「仙剑」和「大富翁」有关的案子,我或多或少都要去看,至少要从经验上和顾问上这个层面去看。所以现在有不少同时在做的产品,首先要求开发团队是独立团队,不会说一会做这个一会做那个,精力分散,每个团队必须得是一个制作力足够的完整团队,会有专门的制作人,在产品的策略和大方向的掌控上跟我这里做互动,就至少八九不离十了。当然在细节的发挥和一些想要创新的尝试上,还是让每个项目自己处理,让他们有一定的空间,但是有些不过关的我还是会要求他们。
大众软件:就现在看来,品牌的开枝散叶是必须要做的,但是最重要的还是「仙剑」系列正传上面的制作质量。
姚壮宪:对,所以「仙剑」正传的制作团队就摆在我眼皮底下啊,这样我天天可以看得到(笑)。
「《仙剑五外传》跳票的可能性比较小,可以操作的主角会更多」
大众软件:最后问一点您可能现在还不愿意回答的问题,《仙剑五外传》在紧张开发中,您能透露一下现在的进度吗?
姚壮宪:这款作品的整体框架是早就定好了的,现在是在紧张的开发制作中。
大众软件:上市时间的话,应该是在2013年春节或者暑假?
姚壮宪:在这之间吧,因为开发团队在制作《仙剑五》的时候已经磨合得很好了,所以现在做《仙剑五外传》在时间和品质上的掌握度要比上一套稳。到了今年10月左右,应该就能开发完成了,但还要留出审批的时间来。总的来说,如果确定了预计的上市时间,跳票的可能性应该比较小。
大众软件:《仙剑五外传》在整体制作风格上相比五代会有大的变化吗?
姚壮宪:它跟五代的关联性挺大的,所以不大可能跟五代完全不同的思路,会有很多延续的东西。准确来说这是一个《仙剑五》的两部曲,但是在《仙剑五外传》中可以操作的主角会更多。现在还不能透露太多,后面我们会陆续放出一些资料的(笑)。
大众软件:谢谢您今天接受我们的采访!
iOS版《仙剑五》开发访谈——本刊记者独家专访姚壮宪
iPhone与iPad革新了人们对於数码产品的认识,而在程序员的世界中,带来的则是另一股完全不同的浪潮。App Store所支持的软件销售模式,吸引了大批程序员的进入。2012年1月份,SOFTSTAR官方开发的移植版大富翁《Richman4 fun》正式登陆App Store;约一个月后,另一款重头游戏《仙剑五》同样以移植的方式发布iOS新版。iOS平台的游戏开发环境如何?程序员从PC平台转向iOS平台会碰到哪些问题?带著这些疑问,本刊记者对仙剑之父姚壮宪进行了独家专访。
大众软件:最早的《仙剑奇侠传》是用什麼程序语言开发完成的?现在的《仙剑五》PC版和iOS版游戏又分别是用什麼语言制作的呢?
姚壮宪:最早的DOS版《仙剑一》是用BASIC和滙编两种语言配合制作完成的。具体来说,游戏的中上层和逻辑层使用了比较易用的BASIC语言进行构筑,图形引擎这边则是利用滙编语言进行开发。总体而言,《仙剑一》在游戏中「重视速度」得部分采用了滙编语言做为开发工具,重视逻辑架构的部分则全部交由BASIC语言处理。至於最新的《仙剑奇侠传五》,PC版本的游戏依然是用C语言开发完成的,iOS版本的游戏开发软件则是unreal的UDK,也就是一种提供脚本就能制作出游戏的工具。总之,在不同时代、不同平台上制作的不同游戏都有各自不同的开发工具,但不管软件工具怎麼变化,程序员特有的模式思路依然是不可或缺的重要基础。
大众软件:目前看来,从「大富翁」到「仙剑」,很多经典游戏大宇都在进行移植重制。请问,这种移植工作执行起来困难吗?需要重点修改哪些部分?原版游戏的源代码是否还有重新利用的价值?
姚壮宪:对於跨平台的移植游戏来说,原版游戏的源代码基本上是没什麼用处的。iOS版本的《大富翁4》由於是以复刻为主,所以之前PC版游戏的策划案、数值和图形内容大多可以重复利用;而iOS版本的《仙剑五》则在游戏方式、内容等方面都有极大的变动,因此基本上只有人物、怪兽和场景的素材可以继续利用,特效、界面等架构方面的内容则是完全重置了一遍。另外,即便是源自PC版游戏的可重复利用素材,由於平台的硬件规格发生了变化,所以模型的面数也是修改调整过的,程序代码方面更是完完全全重写的。
当然,即使程序代码无法沿用,重新编写依然离不开经验的支持。程序员这个职位依然是无可代替的。
大众软件:作为近期的热点,iOS版本的《仙剑五》从立项到发布,大概花了多少程序员、多少美工的多少时间?
姚壮宪:《仙剑五》的iOS版开发团队一共有5名成员,包含3名美工、1名策划和1名程序员。至於具体的开发时间,最初游戏的立项是在2011年4月到5月之间,最终游戏上架的时间是2012年2月,开发时间总共大约是10个月。由於iOS版本的《仙剑五》在基本架构、画风风格和游戏设计方面都有翻天覆地的变化,因此在开发立案的阶段曾经对游戏的反响效果信心不是很足,不过推出后在App Store上收获的支持反响还是不错的。另外,大家如今看到的iOS平台《仙剑五》其实和最初设计的版本并不相同,能够取得如今的成绩和效果还是很不容易的。
大众软件:一直以来,我刊都有不少读者把「加入游戏业」作为自己的目标。以资深游戏开发从业者的眼光来看,要想适应国内的实际情况顺利投身游戏制作产业,您推荐他们学习哪些语言、选择哪些开发平台作为入门基础呢?
姚壮宪:我个人的意见是「求新不求旧」。程序语言每过5到10年就会发生大变化,PC平台上的C语言曾经大红大紫,换到移动开发平台JAVA就显得更瞩目,到了现在还有HTML 5这样的新新工具,种类非常多。iOS和安卓这些新锐的平台上面同样也有自己的开发工具,都有自己的一片天。想要掌握全部的程序语言是不现实的,也没有必要。对於新人来说,学习掌握比较热门并符合自己开发项目方向的语言工作,作为入门来说基本上就够了。
还有就是入门平台的问题:如果是个人或者一两人的小团队小组织,iOS或者安卓确实是很好的切入点,很小很简单的应用项目只要富有创意同样可以做得很有趣,发布起来也很简单。对於新手来说,如果一开始不追求盈利仅仅是为了积累经验的话,把自己开发的免费小游戏发到苹果的App平台上进行传播是个好办法,创意足够优秀的话被全球玩家认可也不是不可想像的结果;如果是稍微有些规模的团队(十余人或者更多),不妨来试试开发网页游戏或者社交游戏;至於自己动手开发大型的单机游戏或者MMO游戏,那对於新手团队来说可能有些不太现实,人力是一方面,更重要的是这类大型游戏看重的往往不仅是个人的才华与创意,团队合作的经验与默契性也是关键,大家不妨把这种梦想做为进入专业游戏开发企业后的目标。
从大环境来看,如今开发资源要比以前充裕得多,免费的程序源代码和素材都很丰富,平台也有更自由的选择。只要有热情有耐性,三五人的小团队做出效果不错的小游戏也是很有可能的。当然,在创业的开始最忌讳好高骛远,不要期望一步到位就能做出《魔兽世界》这样的伟大游戏,门槛太高反而会让自己的第一步跨不出去。
-----------------
两篇,版权归大众软件杂志社所有
掃圖來自tx0561r
不错不错,文字福利啊。。。于是仙剑5外传唯一的消息就是。。主角群会增多么。。。 银岚辛苦,手打了这么多字数{:3_167:}抱住亲亲~~~
喝茶君,我觉得这篇关于五外的消息有两个:
1、明年寒假或者暑期可以上市{:3_135:}
2、主角不止四个(我猜五六个,要么七八个) 不错不错 不跳票就好,外传真的没必要弄很久。 {:3_153:}辛苦了,手打那么长几段。感觉仙五外完成时间比预料的快很多,开始以为要到明年初呢。不知道可操控角色变多是指战斗人数不在是3人还是主角团人数增多了 没想到五外这么快,希望团队真的是成熟了。姚仙说得不错啊,目测仙五就是因为团队配合导致许多问题。 五外怎么都要等到明年第二季度或者暑假,算算也不快吧{:3_149:} 手打的?辛苦银岚咯~
不过从姚仙的话感觉,剑傲丹枫是不是做不了多久了……
页:
[1]