有关场景意见的搜集专贴
本帖专门用于仙五场景相关意见的汇总整合,以求更有效率与把握地提升未来工作的品质。鉴于仙五已经上市一段时间,五外也还有较长的一段研发期,大家可以在对讨论仙五场景得失的同时更多提出一些对五外甚至仙六的想法与期许,欢迎各位多提宝贵意见,某狼这里先行谢过{:3_113:}以下是我目前收到的相对统一的意见及现阶段的处理方案,各位可在此基础上继续补充:
(1)场景色调较为单一,同场景游戏体验过程中缺乏变化:会采用更恰当的设计和更科学的处理,加强视觉节奏方面的控制,丰富景观,以求改良效果。
(2)场景亮度不够舒服:加强参数调节的准确性,更客观地把握视觉舒适度,减少过于刺眼或黯淡的不良感受。
(3)场景建模欠精细:会在保证能耗不过分损失的前提下尽量提高精致度,减少建模错误。
(4)模型比例不够恰当:场景后续调整时,加强检查把握,尽量杜绝明显违和的比例失调现象。
(5)某些野外场景的相似地图重复率高、路线单一且长度控制不当:已与策划达成共识,在场景设置上做出相应的改变以解决问题。
(6)部分场景地形缺乏变化:适当减少平原性质的地图设定,合理分配场景层次以丰富空间感。
(7)地图开放性低,很多区域不可行动:涉及其他部门的调整大,目前只能尽可能减少受限范围,完全开放的可能性低。
(8)迷宫路线设计简单,趣味性低:增强与策划配合,提升表现。
(9)场景间的关联不足:加强地理位置有切实联系的地图接续处理。
(10)城镇设计感不足,复杂度低:这方面五外的处理会更灵活,设计过程中加强游戏性方面的考虑。
(11)可进入室内少,室内空间局促,精细度不足:均会作出相应提升。
(12)天空盒效果不完整:改良模型补完贴图以适配需求。
(13)视角,会有新的处理方案。
此外还有部分问题反馈,但经评估认为相对而言较个人化,暂不在此具体列出,但仍会酌情加以处理,尽量满足大家的期待。
总体来说,五外的场景表现肯定会比仙五有所提升,不过具体效果就要各位来评价了。客观讲,仙五研发过程中存在的制作限制大部分现在仍存在,可能有一部分问题我们目前只能在力所能及的范畴内做积极调整,一些好的的设想与建议也暂时难以付诸实践,但还是会加以研讨看有没有变通的可行性或者保留补充到未来的专案中去。
以上,望大家不吝赐教,畅所欲言,如果有某些好的实例可供参考学习,能附上图片视频的话就更好了~辛苦各位鸟~{:3_153:}
其实,五外仍然还是老引擎,我个人对画面的要求只会放低(不论是建模还是贴图)而不会提高,相反我觉得游戏性与剧情才是重中之重,可惜某狼负责的是场景,唉~ 本帖最后由 O2O31O312 于 2012-1-14 17:10 编辑
嘿,先占个位置,再提意见
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我先提2个自己的小意见。以后在慢慢想
1.永远不要锁视角,或者从开始就提供自由视角
2.迷宫再难些,像仙3那样我最喜欢
本帖最后由 earnestfrog 于 2012-1-14 19:39 编辑
先占楼 = =
收拾东西去了,明天回家 哦也
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场景利用率不高
蜀山有几个不错的地方基本就没有剧情,浪费
还有很重要的!!
场景和剧情、怪物不贴合
晴碧坡的怪有其他人说了
我想说的是支线有关的问题
看图,任务提示说“开当铺的小汤子” 。之前的存档没有了,但是触发这一段的对话中,雨柔就说了小汤子家开当铺的!
我还傻乎乎地找“当”字,看见真相的我,无语凝咽啊
这小汤子假的当铺可能不在开封,所以我没找到他家的当铺
表示支持意见搜集{:3_135:} 占楼前排支持 xiaoyu1124 发表于 2012-1-14 16:56 http://bbs.3dmgame.com/static/image/common/back.gif
表示支持意见搜集
从时间上看这贴来的稍晚,不过此帖主旨在于对未来工作的指导和把握,毕竟游戏刚上市那段的建议集中期已经过去,但好且新的想法与创意仍需要不断被吸纳学习,这边就算是给俺们场景组提供一个不断供氧的管道吧~大家随时有好意见都可以顶到这里来,再次拜谢~ 这……基本上主要的几点都被狼叔你说完了~~~我就想说如果能把场景搞得跟上次那个蜀山视频里那么赞就好了。。。那个很有质感。
话说,也可以搞一下别的方面的意见帖啊~~:) 我倒是觉得小5的场景不错,没做好的是战斗系统,还有与剧情、小怪的匹配上,举个例子。
比如碧晴坡,这么美丽的环境,我觉得更适合喝茶、欣赏风景,或者和mm约会等,而不是去追一只狗。
再看看那些小怪,螳螂、毒蜘蛛,怎么都会觉得放在那里有违常理,一般来说阴暗潮湿的地方生毒虫,但是那个场景怎么会有这些毒虫。
另外,就是毫无创意的战斗方式(不是指回合制,而是指战斗中用到的策略过于单一),让人加深了对场景重复的印象,因为实在打怪很无聊,只得欣赏场景,很容易就觉得场景过于单一(这也有迷宫过于简单,路又长的原因)。
所以,不能单单是只提高场景,必须和战斗及剧情企划一起好好商量一下,我知道5外可能不会大改,但是,请设计一个更加有游戏性的系统,以及更符合剧情发展的场景,另外,注重细节也是成功的一把钥匙,像小5里的夜唐府里出现的晃动的树影和人影,我就觉得非常值得肯定。 可以恢复迷宫技能
地图太小 空气墙让人不爽
迷宫不复杂但是老长
无论场景还是人物配色都有待加强
能不能别再让仙四轩辕剑的npc和小怪乱入了。。。 那个蜀山视频真不错。至于锁还是不锁视角,有没可能设置成玩家自己选择呢,因为好像锁和不锁都有人支持。如果这么做工作量实在太大,那就不锁好了。不过不锁也要注意到体验的舒适度问题,不是解锁就可以了得{:3_62:} yanh某狼 发表于 2012-1-14 17:10 static/image/common/back.gif
从时间上看这贴来的稍晚,不过此帖主旨在于对未来工作的指导和把握,毕竟游戏刚上市那段的建议集中期已经 ...
只要是是有价值的意见,任何时候都不晚的。也许现在大家又有新的想法和建议呢 话说狼叔有没看过这个视频
http://tieba.baidu.com/p/1363160851
这个蜀山可真是震撼啊 本帖最后由 wwwwgu 于 2012-1-14 17:57 编辑
占楼。。。锁视角什么的,其实没问题,但是运镜的问题要解决,不能让人去等镜头,是吧。。。
否则,还是辛苦点做成自由视角吧;{:3_166:}可能的话,把战斗系统也改改吧。。。不是回合制不行,但是总是最传统的回合,两边排排站,终归有一天会厌倦,现在已经有很多人反感了。我最喜欢仙3这一点了,这至少有位置的变化。
最后的遗迹或者是最终幻想那样的我不指望,但至少要有新意{:3_149:}
锁视角不是问题,问题在于运镜,要锁的话视角要跟得上,视角舒服了我倒是很不在乎是不是锁视角。
另外3D场景有待加强,我和朋友们的感觉都是蜀山打眼看下去很壮观,但是越看越有种单薄的感觉,不仅仅是蜀山,各个地方都有一种纸片感。
场景既然做的大就一定要把空气墙去掉,我想仙五可能是因为一开始锁视角的关系才有空气墙?总之这个要平衡好。
暂时想说的只有这些~ 嗯……
可以给药店换张柜台吗? tezukakaze 发表于 2012-1-14 17:51 static/image/common/back.gif
锁视角不是问题,问题在于运镜,要锁的话视角要跟得上,视角舒服了我倒是很不在乎是不是锁视角。
另外3D场 ...
我也觉得越看越单薄,不过我觉得和梯子很有关系,还有和视角很有关系
本帖最后由 earnestfrog 于 2012-1-14 19:29 编辑
To 我是小透明
这个问题我在贴吧说过几次,不过感觉大家好象看了不会太在意
既然官方的人想认真听取意见,我也自然尽力,光是文字表述可能大家也有点摸不着头脑的,图片最好了
{:3_166:}这问题我很怨念,也不知道我那当时哪根筋抽了,非要找那个“當”字,然后在开封转了10分钟..............
To 在此点评的透明。。。。
其实我也是转了10分钟,崩溃了,去找的攻略
本帖最后由 冷调蓝猫 于 2012-1-15 14:01 编辑
遇到特殊事件,比如上山拜师之类的,可以考虑增加换装功能,不要一套衣服闯天下。
而且可以设置几个有充实剧情的支线,不要单纯为了收集物品而跑大地图。
人物的对话更有韵味点,不要再出现“你……”“你……”这类让人无语凝噎的对白。
——由于场景的问题,大伙已提得比较全面了,所以提几个场景外的,当然,可能制作组也早想到了,但多说一遍,也无妨吧?回头想到别的,再补充。
PS:补充两条:
1、战斗中,最好给人物加入一些简单的语音,不至于战斗过程显得过于沉闷。
2、小妖不要当路霸,横在一条窄路当中,让人不想刻意练级时,想过嫌烦,想避又不能。
把房子的比例弄正常点……
假设龙幽有180cm的话……好像四处都是将近四米高的门{:3_146:} 有些树可以水生,但是大多数还是长在陆地上的,如果是水生大树就做的让人能一眼辨别,不然就注意一下贴图吧,好几个地方也不知道是贴错了还是品种错了,反正水里的大树松树啥的……
为了构图好看可能会将一些不同季节的植物放在一起,虽然以古代人的智慧或者特殊的天气情况会出现两种季节花草植物同时出现的情况,但是要把握度,常识毕竟是常识。
比例这个也是很大的问题,不光是房子和人物身高之间,包括远近透视比例。
城镇制作的时候,适当的参考一下地方志等相关历史资料,虽然不能说完全仿造那么大的场景,但是标志性建筑,城墙啊什么的都应该适当的重现。
还有光影问题,场景内所有物体的影子应该符合光影关系。还有风向……
建设场景尤其的历史名城应该多考据实景。
狼叔和前面各位说的都很具体全面,没什么建议了。支持狼叔! 我想说的已被各位所列。支持狼叔! 场景的话,一句话,就是很多场景都是一条直线,要么就是一条直线分几个叉儿。。。很多看上去很大的场景,有些外强中干,很多地方都过不去,连房屋可进的都少得可怜。最不满意的场景的就是那个开封。。。不光绕圈儿很头疼(跟视角也有关系),还有那个支线宝箱放的地方。。。很无语。。。
当初在开封做支线,很多人都说有两个去丹枫谷的任务最好一起接下,这样能少跑一次。刚开始不明白,后来才知道,跑丹枫谷原来是如此的漫长和无聊。比较喜欢迷宫中有类似小BOSS的怪,当初打的时候还惊喜了一把。丹枫谷最后洞口那儿设计的很好,湖水的颜色我看着很好,而且貌似水底下还有建模,岸边上飘着很多枫叶,是亮点。
晴碧坡的配色过于明亮了,天蓝的好离谱,希望可以改进。(别说什么古代天空是湛蓝的之类的。。。)周围飘花的设计不错,对于女生来说很喜欢。就是那堆怪,只有主角一个人的时候真的是很痛苦,简直是虐待啊。。。很多时候都是怪有些过于生猛,场景中可做的事又单一,两者结合下来,再美的风景也没心情欣赏了。
也有配色感觉很好的,例如幻木小径(虽然到最后也不太明白那段儿剧情对主线有什么推进作用,这个不是场景问题暂时不提);蜀山禁地中规中矩;荒石岗是我走的最晕得一个,人物小,场景什么的还分好几个,好吧,怪还难打,回复点儿还少,初期,没钱,没药,怪难,有什么比这个更悲催的。
开封皇甫家的那个荷花+枫叶估计已经吐槽吐烂了,也就不多说了。本来以为2D图的凌音美女出来了,结果一看是个山寨的。。。3D效果各种不入眼。。。龙幽和小蛮的个头相差太多了,他们是兄妹吧。。。打到最后也只看出来兄妹情。好吧,我没有代入感,我感情不细腻,但是为嘛小葵跟景天我都喜欢啊:dizzy:。,。。。算了,这个是剧情不说。。。
蜀山的配色。。。总感觉少了点儿什么。。。还有传送阵之间的楼梯太长了,跑的很浪费时间,因为也没什么风景可看,面对的都是一堆光秃秃的楼梯。(仙五里最喜欢蜀山七宫的音乐,停在那儿听了好长时间~)
其他的不说了,一个个细数估计要累死,场景总得来说中规中矩,偶尔有突破,也看到了场景设计者也确实用心去探索,不是敷衍了事的。名字起的都很有韵味,就是太有韵味而经常记不住:L。。。不管是哪个游戏,其中的场景都不可能是完美的,萝卜青菜也是个问题。所以在我来说可以存在问题(别人不知道),但是也只能放水一部分细节。仙五场景总体来说就是配色和路程问题太过突出,导致很多人无法心平气和的走到终点。重视硬伤+保留亮点+创新=进步。希望仙六可以给人更好的感觉,五外。。。看情况吧。 本帖最后由 一团毛球 于 2012-1-17 22:48 编辑
先占个位
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1、目前想到的是场景一定要开阔,至少能躲过怪,不过不是远远绕开,而是可以从旁跑过,这样跑过时会有紧张的感觉。
2、最好有全开放场景,参考古剑的珍珠滩场景。当初看碧晴坡宣传图时,以为是可以随便跑的场景,结果是不是,有点失望。那种大草原式的场景居然不能到处跑。
(再看了下狼叔在一楼的发言,发现要实现全开放场景不可能,那就做到保持合适的宽度可以避过怪吧)
3、在设计场景时考虑地理位置因素,比如在江南地区的青菏镇,镇外出现碧晴坡这样的草原有点说不过去。要知道草原场景在现实中是出现在400mm降水线以下的环境中的。
4、关于游戏中的光影。如果采用全视角,最好采用实时光影,而不是手绘的光影,因为这在转视角时会很奇怪。如果不能实现实时光影,也取消手绘的光影效果吧。
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谢狼叔点评,关于第四点,可能我是对技术的理解错误,仙五影子可以动这点很好,但是有的光显得比较诡异,特别是解锁视角过后,比如这张图,那个突然亮起来的光束不知道怎么来的
http://ww4.sinaimg.cn/large/577af98fjw1dp5ta0rsqpj.jpg
另外,俺是妹纸~{:3_51:}
算是场景过于简单里面的把……木头砖块的质感要加强,npc该有的还得有。比如卖杂货的大娘没有铺子好歹也要有个摊位。
多做些新怪物,虽然是同个公司的数据库,但是看着也很别扭啊。 本帖最后由 nailuo 于 2012-1-16 14:28 编辑
支持!想说的基本上LZ都说了。再多说几点:
1.迷宫除了要大幅减小长度,还应该通过设置解迷元素来增加难度。像后期九黎祠和镜池那种,当然,这些都太简单,完全没意思。总而言之,迷宫可难不可繁。还有迷宫确实过于平面,只有二维,完全感觉不到第三维度高度的存在。希望能有所改变。这方面的极致可参看战神系列,里面的迷宫空间几何结构令人叹为观止。
2.场景君应该要由始至终和剧情君密切交流,努力做到剧情与场景建模之间的密切配合。至少从仙5看来,二者脱节过于严重(不只是某些场景没剧情这么简单),无法令人满意。
毕竟过了较久,很多当初感觉违和、不协调之处记不清楚了,下面随便举几例。
剧情要皇甫从唐家押送男主角,就不能让人家有正门不走走酒窖(又不是秘密行动);
剧情是大批人马杀上蜀山,就不能弄个位数的喽啰代表一下,意思意思;
剧情表明七宫、蜀山主体、锁妖塔 按从上至下的顺序排列,场景就必须要有所交代,让玩家确实看到是这样;
场景中蜀山悬于半空,剧情中除了御剑、飞、空间法术外,其他人是怎么上去的,要交代;
剧情说欧阳慧送给男主角的铭雪剑两边的刃不对称,武器的建模就必须要不对称(物品建模君乱入)(话说这种非对称设计哪里有利于蜀山的御剑了);
剧情中蜀山已毁,后面封印的动画怎么又复原了(动画君乱入),好吧我知道重新做动画要花钱,所以才说要配合好。
这些例子实在太多,给人的感觉是各个部门之间缺少沟通,各做各的。这方面的极致可参考falcom的轨迹系列。主角群去npc家做客,椅子绝对是够坐的;某npc买了部车,他的院子绝对是够空间停车和出入的;。。。。。。
3.该有的对话不能少。仅举一例:唐海和主角群“逃亡”过程中,先后遇到会用蛊术的少女、身份不明的老太婆、名震天下的武林盟主,愣是没说一句话。。。。。。北软在塑造人物形象时,是把TA当成活生生有血有肉真实存在的人,还是把TA当成剧情需要时就拎出来说几句话,不需要时就像个木头似的站着的工具?
4.5外的人物说话时,正眼看看对方吧。
再多说一句,锁视角完全没问题,我个人甚至挺喜欢的。问题在于摄像机镜头的路径设置很不合理,要么看不到人,要么在用鼠标操作时出现人物在 画面边缘来回跑的现象。制作组后来图省事解锁了视角却不是优化路径的设置,稍感遗憾。
仙剑5的画面很漂亮(尤其是水面效果),能把RW引擎用到这种程度确实令人佩服。所以,加油吧,北软!
本帖最后由 妒道真 于 2012-1-15 07:25 编辑
运镜要跟上人物啊!跑着跑着人就出了画面,我真的很无奈啊!!{:3_166:}
比例也是一个问题,我老公玩仙五的时候,就指着龙幽的武器说:比例严重不对啊!这个武器怎么比他的脑袋还大!而且这样长,感觉都跑到画面外面去了。
北京是文化之都,各类皇家园林数不胜数,想采风考据什么的比一般外地人要方面很多,我觉得很遗憾的是你们北软居然没有好好利用帝都这个文化地利{:3_166:}
狼叔多去几次颐和园吧,看看那里的亭台楼阁是怎么样的。颐和园里面有个谐趣园,拜托狼叔一定要去多看看。我记得还有和珅府邸什么的。
总之,在北京,文化采风是最最最方便的!
本帖最后由 萧乡小卒 于 2012-1-15 18:13 编辑
狼叔的贴啊。。。必须回一个。。。
提出四点不成熟的小小建议,仅供参考:
1.希望迷宫变化再多一点,迷宫多一些小场景分割,分支多点。不要一条主线到头,支路一点点短。参照最后的神迹迷宫。
2.开阔性迷宫希望不要把路径限制死,可以大范围跑动,还有景深效果希望再加强一点。
3.迷宫中还可设置一些挖材料或矿石(用于装备制作)的随机挖掘点,不要全是固定的物品,可以与宠物系统相联系。
4.地图中加一些随机精英怪,可掉落稀有装备或材料。
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