sageFromThe 发表于 2011-12-6 14:58

对比的谈下阿卡姆疯人院和阿卡姆之城

1、两者游戏模式不同。

阿卡姆疯人院是传统的循规蹈矩式纯主线剧情,玩家在疯人院里的探索每一步该往哪里去走都被定好了,玩家没什么选择余地,就是跟着提示一步步该往哪走就往哪走,没有支线剧情,只不过是在路上收集一些东西而已,甭管是riddler的谜题还是光盘。阿卡姆之城则是做成了自由开放式,主线、支线并行,支线任务的存在使得玩家可以自主的控制主线剧情的节奏,自由的探索地图,而且这种开放式地图让玩家充分体验到蝙蝠侠在城市中急速飞翔穿越


2、主线模式显然一代比2代充实

由于2代要兼顾支线剧情和更为开放的地图,因此2代的主线剧情相比一代要显得单薄,boss也显得不那么给力。1代的boss真的很出彩,让人从头到尾都打的十分紧张。而2代的boss,相对来说让人感觉不但实力弱,气场也弱。唯一一个气场不弱的boss是那个刺客联盟的首领,那个boss的气场确实有一代的风范,至于其他boss,急冻人、企鹅以及最后的粘土怪物,都好像欠缺了一些东西。最后的粘土怪放出的小兵被蝙蝠侠的剑一劈就是一个,这里设计的难度好像也低了些

说到boss,不得不提下1代的稻草人boss,那个boss的设计真是牛逼,阿卡姆之城里面没有能给人如此体验的boss,那个稻草人boss的游戏体验不知道是谁设计的,神了。

说到主线、支线的问题让我联想到质量效应。质量效应和蝙蝠侠简直是一样的问题,质量效应1代的主线剧情设计的非常好、非常充实,但是支线剧情等同于没有(质量效应1代的支线任务全是无聊的堆砌)。到了质量效应2代,支线任务主要是招募队友,每一个招募队友的支线任务都异常出彩,简直到了喧宾夺主的地步,相对来说主线剧情反倒没什么了。蝙蝠侠阿卡姆之城也有类似的问题,就是地图扩充、支线扩充之后主线会比不上原作,而且可以预见,以后的后作也会有类似的问题,毕竟制作公司经历有限,阿卡姆之城的主线剧情虽然比疯人院弱一些,但是也还不错,主要是支线剧情、支线任务还可以做的再充实一些

3、关于结尾

阿卡姆之城的结尾设计成蝙蝠侠与joker的搞基结局,这个我不知道是谁负责的,又是谁审核通过的,这个结局完全不合常理,放着自己心爱的人不管,反倒抱起小丑感慨万千,蝙蝠侠恐怕自己都在问游戏设计者到底在想什么,竟然让自己抱着这么恶心的东西走那么远的路。而且自己的爱人只是中了一枪,并不见得就死了,打倒敌人之后不说立刻确认爱人的身体状况,反倒抱着小丑不放手了,甭说玩家被恶心了,蝙蝠侠自己恐怕也被恶心的够呛

疯人院的结尾则很正常,蝙蝠侠打倒joker后看都懒得再看他一眼,就忙着去高森市对付双面人了,完全是暗夜骑士的风格,非常合适

4、关于对敌

2代新增的冰冻炸弹、烟雾弹以及“5连击后按T键可以将倒地敌人瞬间干掉”的设定让2代对付一群敌兵的操作难度远远低于1代了。除此之外,2代的持枪敌兵的智力程度不及1代,对付2代的持枪敌兵,在屋顶上的gargoyle石像上来回按F跳跃即可,最多跳4下,敌人就会失去目标,然后在慢慢地一个个的跳下来干掉;而1代剧情后半部分的持枪敌兵则根本不吃这一套,如果蝙蝠侠在gargoyle石像上来回跳的话,他们的枪子会跟着蝙蝠侠走。还有小boss,阿卡姆之城把蝙蝠侠的装备升级了不少,2代里面joker的titan杂兵被蝙蝠侠连续晃三下斗篷就可以直接上去左键打了,这在1代简直不敢想象
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