welu1984 发表于 2011-10-8 14:52

【转载】大众软件十月上:理性篇——仙剑5 另类解读

http://tieba.baidu.com/p/1237957632?pn=1

作者:呼吸机(北京)

前言

“仙剑5”新鲜度的确不算太高,就像其他国产RPG作品一样,从公bu信息那一天起,玩家便对它产生了一种很微妙的感情——怕。怕作品不够优,和之前的《云之遥》《仙剑四》一样,只要在游戏制作商走寻常路,必然得到一个“剧情感人,内容充实”的评价,也自然逃不开“技术落伍,游戏老套”的棒杀。一场场看似激烈的口水战背后,萧条的依然萧条,寂寞的依然寂寞,这样的单机盛宴不会是第一次,也没有理由是最后一次。

“三剑”或多或少代表了国内RPG的一些演变趋势,它们恐怕永远不止“风格回归”或者“遗风之作”那么简单,从它们身上可以看到国产单机游戏的过去,现在以及未来。国产单机创新发展的方向在哪里?我们新营销方式会将游戏作品引向何处?完整,健全,稳定的市场秩序和产业结构何时才能真正形成?

【配图】
图1:仙剑5开头界面。
评论:如果向搞创新,不妨把这幅菜单改得更加美观一点吧,硬邦邦的3D毫无仙剑味?

图2:结局动画,白鹤从云凡面前飞过的截图
评论:制作组是在向自己的过去致敬?

图3:合体技发动画面
评论:虽然“落后国外大作5年到10年”,但不可否认近年国内游戏画面的进步

越来越简单?——“仙剑五”的设计思路

这确实是很多人对“仙剑五”的第一印象:越来越简单了。直线代替了迷宫,被秒杀的敌人代替打不死的BOSS,简单化趋向必然让“《天地劫》难度”爱好者们不屑一顾。那“仙剑五”究竟是出于什么目的?

其实,当下国产单机游戏的主要任务并不是游戏系统改革或者优化画面,而是扩大玩家群。在技术和硬实力都难以超英赶美的情况下,和去年《古剑奇谭》一样,粉丝们依然会买单,喷子们依然会不屑。厂商们设法扩大这些游戏的吸引力,让更多具有购买力的个体(他们甚至不一定是曾经的玩家)做出对国产单机游戏的尝试,这样才能使销量呈现指数上升,从而实现品牌的知名度与资金的积累。

于是,各大系列都有了动作。先是“仙剑”电视剧让国产单机游戏的概念深化于公众视野,再有《古剑奇谭》褒贬不一的网络营销铺天盖地的宣传。虽然这些方式迎来了颇多非议,但多少让更多非核心玩家加入了粉丝队伍。

为此,“仙剑五”不但铤而走险地设定了非主流的人设甚至极大程度上缩减了游戏操作上和内容上的难度,至少能让多数玩家不至于卡关;设计上也渐渐人性化,BOSS战后可以立刻重新挑战;战斗动画甚至可以直接跳过,好像玩家正在进行着一款自己主演的武侠电影,战斗的地位逐渐由RPG的核心变成了玩家自我体验的过程。至此仙五不但强化了剧情的优势弱化了战斗系统的劣势,更摆出了让更多玩家们易接受的低姿态。

当然,降低难度也并非像我们想象的那样简单。减弱杂兵的实力与迷宫的复杂程度虽然吸引了更多LU(Light User,轻度玩家),但迷宫难度瞬间由“问情篇”退化为“仙剑二”,过多相似的杂兵战也由考验玩家的技术水平,变成了考验玩家的耐心。虽然游戏中的自动镜头是给路痴们上的保险,但制作组有弄巧成拙之嫌,不免使之成为一个败笔。

降低难度的另一个缺点便是难以保证游戏时间的长度。北软急于突破“戏不够,打来凑”的不成文法则,但如战斗动画这样可以拉长游戏时间的设定被取消之后,如何保证游戏的丰富程度仍然是个问题,至少这次,“仙剑五”的剧情流程长度虽然与《云之遥》不相上下,可仍让人不满意。

简化游戏,有得有失,至少从理念上来说是顺应时代潮流的,也为之后的作品积累了宝贵的经验。可如何从简单变简约依旧是一道难题。迷宫如何在保证低难度的情况下增加特色,别具趣味;战斗如何在招数,阵法和五行中增加趣味性;而系统设计如何减少玩家的操作,让玩家更充分走入游戏世界,同样值得思考。

仅仅是新瓶和旧酒吗?——关于剧情和战斗的思考

我们近几年的作品——无论是人见人爱的RPG还是相对小众的AVG,都将有民族特色和低成本重剧情模式作为最后一根救命稻草。虽然世界游戏的大环境里这两种游戏类型都已经没落,在国内却是别有洞天(LZ吐槽:在11区AVG是永远不会没落,在一个成熟的市场环境里也不存在什么类型会没落的说法,只会有此消彼长的趋势而已)。一时无法脱离当下的市场环境和大众口味的大前提下,在条件允许的范围之内尽可能创新便是一大课题。

无法改变的格局是,短期之内RPG依然会维持淡季市场的主流地位,但我们多少要改变些什么。在剧情方面国产单机游戏短期内确实无法洗掉十余年来的“光荣传统”,尽管今年多角恋倾向有所缓解,但在剧情设计和故事桥段上也不免有所雷同,这可未尝是一件坏事。

举个也许有些不恰当的例子,同样是文化产业,真正成就好莱坞的其实就是一个个令人发指的俗套。只要保证走寻常路有利可图,一项产业便有繁荣的可能,单机游戏亦如此。

如何能完善我们的剧情模式,让大众喜闻乐见呢?除了暂时难以突飞猛进的剧情发展之外,展示我们可以适当丰富剧情叙述方式和游戏互动程度,让剧情更加具有乐趣和代入感,其实这也是“仙剑五”的选择。

游戏一改前作对单纯的镜头转动和粗糙的动作连接的叙事模式,同时剧情也逐渐简约化——对白试图不再冗长,剧情也开始不再做作。但摒弃旧有格局和缺点的同时没有足够有力的优点介入游戏进行取代,使得游戏有些脱节,甚至不免略显平庸。例如“仙剑”系列三代的CG曾获取好评,也不妨作为超长剧情的点缀。接连的丝带和五代CG动画陆续退化,甚至已经到了简陋的地步,而游戏主线动画依然用即时演算为主进行自动生成。在比较合理的叙事模式当中,镜头移动、人物位置与距离,画面色调和屏幕画面设计都需要精心准备。虽然脱离了曾经漫不经心的转动镜头,但给玩家的感觉依旧还是一部“配乐电子书”,离真正的电影化过场依然还有很远的距离。

除此之外,剧情也终于告别了不停的“吐槽”(LZ吐槽:姜云凡前期明显是吐槽系,不知道作者到底有好好读对话没有,这个所谓的“改进”让人觉得莫名其妙),却没有逃避众口难调的格局,自然还是褒贬不一。虽然说着中国与利索的风格会存在争议,但是正如上文所说,看似刻板的套路才能维护大量作品的质量,而近几年从《阿猫阿狗》突破武侠尝试再到《汉之云》的另类历史观告诉我们标新立异并不肯定会获得掌声。

当然,从剧情上来说,如何才能让玩家吃得消才是最值得思考的问题。上世纪90年代一去不复返,玩家和制作人都不可能像是过去那样单纯,在我们尚未找到更好的解决方式时,不妨先墨守陈规。

战斗系统虽然简化,却难逃回合制思路,也难逃不少玩家对回合制的偏见。日式RPG不乏创意上的经典之作,像《超时空之轮》《格兰蒂亚》。理论上说,将其静画照搬过来,不至于刻鸪类鹫即可小有成就。其实国产RPG也有颇多不俗的创意:《圣女之歌》《刀剑封魔录》甚至《天下无缺》……即便是我们眼中最为保守的“仙剑”系列,在三代及其外传中也有可圈可点的对时间空间概念的引入。

这样一成不变似乎不可宽恕,要被带上“没有诚意”的帽子——事实上任何一款游戏都可以算是“没有诚意”,国产单机中一线游戏很少会有大刀阔斧的创新(LZ吐槽:其实轩辕剑系列每次都大刀阔斧,只不过通常都是“大刀阔斧的自残”)。和国外一样,大投资的游戏一般不会有很强的实验性,如果市场秩序尚未形成,诸如《风色幻想》等二线游戏处于缺席状态,“仙剑”之类的游戏也只能保守下去,如果创意大方了(比如这一次缩减程度),玩家自然会让厂商吃不了兜着走。

“仙剑五”中,由于难度简化,导致战斗由看重复的动画变成了机械化案件与对属性相克的滥用,20分钟打完3场最终Boss战之后,战斗仍然没有增加乐趣。而对时间,空间概念的引入,对招式/物品的调整,向技术性战略性和养成系鞥元素发展,乃至对动作、射击游戏战斗模式的借鉴,在国内依然是一个较为初级的尝试。

纵使创新,也只能“排排坐”的回合制,加上一个辅助系统而已,还是大环境所致而不是厂商的错,像合成,符,学招和五行这些系统如何解决简化系统之后的空虚,更改剧情和战斗带来的不解?除了大刀阔斧的改革之外,微创新确实是近几年国产单机游戏的发展思路。

【配图】

图1:BOSS战-峰龟
评论:系统简化是国产单机游戏暂时任务之一,但绝不是全部。

图2:小蛮施展绝技
评论:小蛮尚未得到应有的人气,说明非主流虽然很抢眼,但依然只是非主流的地位

图3:晴碧坡黄山三怪剧情
评论:这张画面处理效果很是惊艳,尤其是远景和天空的处理,显示了很好的层次感

图4:后期某处黑白剧情截图
评论:这样的过场略显粗糙,我们不缺好故事,但很难把故事讲好

LZ评价:第二篇措辞上显得有明显的保守倾向,但笔者认同一点——既然没能力就应该把游戏从细部做好。
国产山寨机功能齐全为什么成不了大气?苹果到底有什么实质性的改进?初看除了触摸屏我们看不出什么真正的改进,但艺术化的机身设计,流畅的滑屏操作和开放的开发环境让这款机器成了神机。归结起来,IPHONE的最大改进就是极致的简约化使用流程。仙剑五做到了简化,但从很多方面依然没有简约,类比到手机上,它依然只是个塞班系统的键盘机,离触屏操作的IPHONE都还有几亿光年的距离。当然,

国产PRG比起在系统和画面上以卵击石,还有更多可以选择的余地。至于如何优化游戏,让其简约而不是


国产单机进化论——“仙剑五”的微创新道路

我们拥有无数个理由没有创新。

Square为什么敢一声令下发起《FF7》补完计划?因为他们有钱。Falcom为什么可以花三个五年成就《空之轨迹》三部曲?因为他们有时间。很可惜在国内环境中如此从容不迫安心制作的可能性几乎为零。创新恰巧是一个高投资,见效慢的工程,仓促之下,不但国内游戏制作失去计划性,创新和尝试也很难以落实。具有实验性的游戏全无生存空间,很大程度上会减少了游戏发展的可能。

LZ插评:《雨血》是一款在系统和流程上毫无任何创新可言的游戏,缘何不但赢得国内好评,还在口味刁钻的欧美人口中得到好评?除去游戏风格的冷冽之外,对于促狭的资源的精准把握,是其成功的第一要诀。

“侧着身子战斗”的中心终究在“战斗”。于是,我们有了“微创新”这个口号,可很少有人能让它不止是个口号。对国内主流,风格与《质量效应》等世界级大作相对独立的国产RPG而言,我们已经经历过《仙剑奇侠传》的“启蒙时代”,经历过《天地劫》与《轩辕剑》的“古典时代”,经历过上万次尝试——难道真的创意已经死了吗?也许笔者应该举一个小例子:

当大侠跋山涉水,疲惫不堪的时候,前方一个宝箱正静静昂在地上,这是每一款RPG必有的情节,很少有玩家会想:为什么山洞里头有一个宝箱?但是当玩家操纵主角去开宝箱的时候,游戏或多或少就出现了问题。

在到达宝箱前,主角一般都会对宝箱“行大礼”,然后播放一个宝箱被打开的动画,再慢悠悠地弹出一个对话框,告诉你收获。“坑爹呢?怎么就是一个止血草?!”之后主角对宝箱平身,静静等待玩家的下一个操作。

这确实是一个司空见惯的场景,很少有人会思考这个场景,可不是所有人都不在乎。如果一个开宝箱磨叽五秒钟,开100个宝箱就是8分钟。况且宝箱不分主次,从止血草到极品组行辈一视同仁,带来的不是玩家对未知的惊奇,而是对程序化场景的麻木。其实玩家内心深处已经对开宝箱问题多少减分了。

其实游戏不妨这样,减少主角和宝箱互相“拜年”,将其动画化。宝箱不一定要被点开,而可以在主角接近的时候自动点开,开宝箱弹出的消息也可以由对话框变成自动消失的窗口,以便让玩家在跑腿的时候自动瞟一眼,从而缓解无聊。

于是各大游戏多少对宝箱增加了一定创意性的修改。就国内而言,《新绝代双骄》系列中由仿美式RPG用养成技能开宝箱的系统,《风色幻想》中宝箱可能攻击玩家,而“仙剑”系列中三代有五行开宝箱。这或许是对开宝箱这一不可或缺但略显单调的环节一种有机修改。

这样的例子比比皆是。比如“仙剑五”中战斗时用药,超长的菜单和粗糙的分类自然会引发不变,而键盘甚至无法拉动菜单。如果“仙剑六”吸取五代战斗用药菜单的经验并加以改进与实验,恐怕用不了两三代,我们便可以做出来最具有特色最人性化的用药菜单——一部完美的游戏便是这样的细节累积出来的。从“三剑”中都有采用的QTE系统到自动存档,微创新的确是我们长期的重要战略。

………………


(后面部分全部都是泛泛而谈的,没有太大的阅读价值,不再录入,本次手打就此结束。)

clajae 发表于 2011-10-8 14:57

太长慢慢看。。。。。
大软现在是两面不是人啊{:3_153:}

大猫啦啦 发表于 2011-10-8 15:02

楼主辛苦了。喝茶慢慢看{:3_153:}

阿猫很纠结 发表于 2011-10-8 15:02

看不下去,58能转的文果然……笑而不语

冷调蓝猫 发表于 2011-10-8 15:11

看完了,通过传送门过去看仙孙的回帖,真是亮点不断啊

四叶草su 发表于 2011-10-8 15:13

我已经读不懂此文的中心思想了,怎么回事

水石无音 发表于 2011-10-8 15:40

这篇是8神经写的??

welu1984 发表于 2011-10-8 16:06

这篇是8神经写的??
水石无音 发表于 2011-10-8 15:40 http://bbs.3dmgame.com/images/common/back.gif

不是,别人写的

andyh 发表于 2011-10-8 16:22

雪暧晴兰 发表于 2011-10-8 16:24

我表示看不下去。{:3_149:}

EEEOA3 发表于 2011-10-8 16:25

看完了依旧不知道文章想说什么……提倡国产RPG守旧?{:3_166:}

-Ctrl- 发表于 2011-10-8 16:29

“仙剑五”不但铤而走险地设定了非主流的人设这句亮了。。。{:3_166:}
中国仙侠类题材游戏哪来的非主流!!!{:3_137:}

clajae 发表于 2011-10-8 16:40

小蛮尚未得到应有的人气,说明非主流虽然很抢眼,但依然只是非主流的地位

我已经预计到58的吐槽了。。。

jcy777 发表于 2011-10-8 16:45

X5最牛的就是一个人在评价他的时候,如果有一些稍微模棱两可的言论,
你会搞不清楚他到底是在夸X5还是在内涵。。。:L

ced2154 发表于 2011-10-8 16:48

大软想表达什么呢~谁告诉我{:3_142:}

clajae 发表于 2011-10-8 16:48

传送门那里有人说第二篇赞了一堆古剑挑了一堆仙五毛病?
挑X5毛病我看出来了,赞一堆古剑在哪??

四叶草su 发表于 2011-10-8 17:17

回复 15# ced2154


    看来此人水平不如八神经啊!看楼上众人(包括我)都不知这作者想表达什么

a449603644 发表于 2011-10-8 18:09

看到标题我就不理性了
我也懒得看文章
我就是一个喷子一个仙5黑

黑小点 发表于 2011-10-8 18:26

虽然游戏中的自动镜头是给路痴们上的保险,但制作组有弄巧成拙之嫌,不免使之成为一个败笔。

我才不会说锁视角只是为了掩盖不断复制黏贴这件事的,开封一条街也没有2家一样的酒楼、2个一样的铁匠铺、3个一样的药店和3个一样的杂货铺……

w0710 发表于 2011-10-8 19:53

本帖最后由 w0710 于 2011-10-8 19:56 编辑

至此仙五不但强化了剧情的优势弱化了战斗系统的劣势,更摆出了让更多玩家们易接受低姿态的。


谁能告诉我剧情强在哪了{:3_146:}

CSYLOVEZYD 发表于 2011-10-8 20:01

此文还是有点捧臭脚的痕迹。

zjylamlia 发表于 2011-10-8 20:02

好长。。。学校里马克一下回家以后慢慢看{:3_149:}

超级玩家. 发表于 2011-10-8 20:11

有谁总结一下中心思想,段落大意?

2xt 发表于 2011-10-8 21:22

DR辛苦了{:3_149:}

earnestfrog 发表于 2011-10-9 01:07

同时剧情也逐渐简约化——对白试图不再冗长,剧情也开始不再做作。
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- - 不做作?最后蜀山七圣那逻辑不做作??


Falcom为什么可以花三个五年成就《空之轨迹》三部曲?因为他们有时间。很可惜在国内环境中如此从容不迫安心制作的可能性几乎为零。
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好吧,风色幻想7很久没出了,但是风色幻想系列营造了不错的盛大的世界观,国内环境确实不好,但是这不是直接原因!

{:3_142:}这篇文章感觉写的不咋的,我是没太读懂作者想表达什么

jihun01 发表于 2011-10-9 01:10

枫落秋潭 发表于 2011-10-9 02:32

{:3_153:}开箱那里,有必要那么执着么,
基本上没几个玩家会单机还要计较用多久时间去开箱的吧,8分钟开箱很浪费时间么

看了这贴也记起仙3的开箱设定的确是不错啦,

迷迭香草 发表于 2011-10-9 08:23

本帖最后由 迷迭香草 于 2011-10-9 08:24 编辑

有谁总结一下中心思想,段落大意?
超级玩家. 发表于 2011-10-8 20:11 http://bbs.3dmgame.com/images/common/back.gif


    小学的时候觉得语文练习这个根本无意义,小学的时候认为什么东西都要表达一个主题有说教意味很讨厌,小学的时候认为写作文中心明确论点清晰是限制发挥,果然我已经老了……

流年忘空 发表于 2011-10-9 08:56

{:3_166:}其实我还是能明白仙五是想吸引九零后甚至零零后的新玩家…

但我认为把游戏做好点,或者只要剧情更完美更好点这样难道吸引不了新玩家么?{:3_137:}

我本身就是九零后的人,可惜我木有被那种剧情吸引,各种剧情上的BUG,二流言情都不如的爱情…以及所谓的亲情,尼玛真是亲情你把那苦逼的养大主角的养父给忘了啊混蛋!只有亲爸才有真亲情吗!{:3_137:}如果要我选的话,亲生父亲,和辛苦培养自己的养父,我不会忘记亲身父亲,但我或许和养父更亲!{:3_149:}

衔烛之龙1 发表于 2011-10-9 09:11

看看,飘过
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