【突发奇想】关于伤害算法
这代的伤害算法公式是:基础伤害=物理伤害×(1+英雄物理攻击÷100)^2.5(^2.5意为2.5次方)。然后乘以数量,依兵种的伤害的最小值和最大值的计算结果间随机取值。也就是说如果计算出来的结果是1000~2000,那么这个范围内任何数值出现的几率应该是一样的。但是换种方式,如果是一队生物的每个单位分开计算伤害之后叠加,虽然最后伤害范围仍是1000~2000且平均值与前一种情况相同,但是每个数值的出现几率会发生天翻地覆的变化——越接近平均值的数值出现几率越高!
第二种计算方式很明显更贴近实际,但是计算量比第一种大太多了!在那个计算机性能与现在相去甚远的年代,3DO选择了简单的算法无可厚非,不过以现在电脑的性能,实现第二种方式应该是轻而易举的,但是为什么制作组就不能注意点这种细节呢?{:3_149:} 骰色子~,算法总是很重要~~~~~~~~~~~~~ 10-1=9 着样最简单
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