nimabi890 发表于 2011-9-5 17:31

米歇尔医生的问题有什么意义吗???

就是他说关键词 让我也说的那个测试

85134135 发表于 2011-9-5 17:36

没什么..就是后面的属性...

li32347 发表于 2011-9-5 17:47

{:3_174:}我现在开新档全部都是乱选的,反正到了后面还是自己重置自己目标的属性

一两刀 发表于 2011-9-5 20:23

如果你选的智力很低.他会说 虽然我治好了你的伤.但好像在你脑袋里少了些东西.
如果你幸运够高 他会说 为什么子弹会打中你的头呢.它应该围着你的脑袋转一圈然后飞走...
大至是这个意思.

killbabes 发表于 2011-9-6 09:25

本帖最后由 killbabes 于 2011-9-6 09:30 编辑

没有任何意义,这代辐射讲故事的能力相当差。
比如米歇尔医生说自己来自21号避难所,但把自己的身世说得相当隐晦,后来到21号避难所,居然不能挖出医生的所隐藏的身世,那前面卖那么多关子干啥?又去霓虹工厂,那个做广告的说自己认识米歇尔,照理说可以从这里面挖出任务,结果霓虹工厂只有个照相的任务......
我就不明白,既然医生来自21号避难所,到了避难所却居然引发不出后续故事,然后又为何非要设计出一个认识医生的人,简直是浪费表情......
讲故事切记抛了砖引不出玉......本来对辐射的故事就不怎么期待,你说你抛砖引不出玉,总得引出块砖吧......结果啥子都没有......想必是设计这段情节的被板砖敲脑袋了.......
哪像赏金2,所有人的来龙去脉说得清清楚楚,有明线有暗线......希望黑曜石好好学一下

chinakame 发表于 2011-9-6 09:29

本帖最后由 chinakame 于 2011-9-6 09:31 编辑

没有任何意义,这代辐射讲故事的能力相当差。
比如米歇尔医生说自己来自21号避难所,但把自己的身世说得相 ...
killbabes 发表于 2011-9-6 09:25 http://bbs.3dmgame.com/images/common/back.gif

可有可无的剧情太多了。。。nv的的虎头蛇尾。不过,医生的剧情,在那个收避难所制服的mm那里可以套到一点医生的东西。

killbabes 发表于 2011-9-6 11:13

回复 6# chinakame


    但医生为什么离开,总得有个具体交代......前面着墨那么多的人,后面居然连屁都不放个.....
    辐射3前面有个刺蛇帮,后面去柳丁城确实就见着刺蛇帮的人了......虽然这情节也是坨屎,但至少把屎拉出来了,不是留在肚子里养蛔虫。

StayLight 发表于 2011-9-6 11:20

其实我也很好奇那个测试除了“没什么特别对应的,自己看结果吧”这一个结果以外还有没有其他的了..
于是刚去Wikia转了一圈,答案是根本没有..
呃,其实哪怕照着FO3的GOAT结果比葫芦画瓢之类的也好过这个啊..稍微有点幻灭..{:3_93:}

成公英 发表于 2011-9-6 11:27

感觉就是添加了一些“细节”而已,并没有“伏笔”的意味在里面。

比方说一般的RPG,主角跟某个“路人甲”接了任务,做完任务,这个“路人甲”就可以滚一边去了,除了任务没有任何存在价值,玩家也根本不记得他是谁,攻略上也只会称呼此君为“接某某任务的NPC而已”。

FNV给这些“接某某任务的路人甲”添加一些背景资料,使其不但有个人历史,而且能够和其他任务NPC联系起来,不过就是一种为了增加真实性而进行的细节描写而已。

你要说他没有相关任务就连屎都不如,那是不是希望他干脆取消掉这些细节,回归一般化的路人甲、乙、丙、丁就好了呢?

sisnow 发表于 2011-9-6 14:18

从戏剧创作的角度来看,伏线引千里的剧情肯定会吸引人。
但如果从纯现实主义的角度来说,不一定碰到个“不太愿意讲自己过去”的人就一定能引出个啥精彩故事。就比如我们新认识一个朋友,他不太透露自己的过去,虽然最后知道真相,也不过是个平常故事,但是当事人觉得不愿意说太多。并且假如我们去这位朋友小时候的地方,可能街坊邻居根本就不记得他了,也更不会有人去记得他的那点事。(当然,记得他也是有可能,但更多会发生在小说里面)

nightever 发表于 2011-9-6 14:22

决定初始技能 无视好了 过后自己选

springfield1971 发表于 2011-9-6 14:52

回复 5# killbabes


   fallout粉絲追求的是貼近現實 ... 而大家都明白現實生活就是那麼無聊沒趣的了 ... 所以當nv出來後被發現原來是真的是非常無聊沒趣, 他們就覺得這才是真正的fallout ...

請期待fallout4 ... 到時可能真的連主線和任務都沒有, 就只有走來走去和吃飯拉屎 ... 粉絲們就大贊 ~ 生活就是這樣的~ C'est La Vie ...

成公英 发表于 2011-9-6 15:38

本帖最后由 成公英 于 2011-9-6 15:41 编辑

F3和FNV的自由度当然还不够高,最理想的设计是设置一个时间轴,无论玩家是参与其中还是袖手旁观,故事剧情都会不断向前推进,最后的结局评价取决于玩家插手的程度和所起到的作用。当然这只是个人幻想而已……但最起码F3和FNV相对于F2,据说都是退步的……

高自由度的游戏确实没必要设置什么主线,因为在真实世界里每个人都不是世界的中心,世界不会因为少了某一个人就停止运转。最理想的设计就是有一个终极的目标(主人公在世界上历险的终极追求),但是并不设计一个从始至终的所谓“主线任务”,而是玩家在各处游荡的过程中,介入到各种早已发生的事件当中,并通过插手这些事件逐渐改变整个世界的力量平衡,进而影响“剧情事件”的走向,并最终导向不同的游戏结局。(《神鬼寓言》和《行会》可算是一种不错的尝试。)

而不是像传统那样,写好一个剧本,玩家按照剧本一幕一幕地演,一关一关地过,把整个电影荡气回肠地看下来,就算是一个好游戏,这样的游戏已经有太多选择,你可以去玩《龙腾世纪》、《地牢围攻》、《生化危机》、《战争机器》,大把符合你要求的可选,没有必要对刻意另辟蹊径的《辐射》以有色眼镜视之。

springfield1971 发表于 2011-9-6 15:42

本帖最后由 springfield1971 于 2011-9-6 15:44 编辑

回复 13# 成公英


    fallout online 如果是這樣就會挺好玩 ... 可以參與事件發展, 又或者可以坐山觀虎鬥 ...

但如果是單機, 那就會變成育成遊戲, 又或者是sims那樣的模擬遊戲了 ...

成公英 发表于 2011-9-6 15:48

本帖最后由 成公英 于 2011-9-6 15:51 编辑

回复 14# springfield1971

{:3_106:} 我喜欢啊!《神鬼寓言》和《行会》都大爱啊!要是辐射也向那个模式靠拢我没意见。当然对于喜欢《龙腾世纪》模式的玩家就会很悲剧……

神鬼寓言——{:3_104:}

龙腾世纪——{:3_96:}

当然都是随便说说,不必较真{:3_135:} ……

springfield1971 发表于 2011-9-6 16:47

本帖最后由 springfield1971 于 2011-9-6 16:48 编辑

回复 16# killbabes


    呵 ... 基本上只靠自己想像的你就已經滿足了吧 ... 這種對modder開放式的遊戲, 就是會吸引和滿足到各種不同類型的人 ... 不論遊戲本身的水準多不行, 都會有人照自身所希望的方向去把它補完 ...

不管黑曜石是不是一個好的遊戲製作組, 但至少肯定他們是一個聰明的製作組 ...
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