星辰¤源 发表于 2011-8-14 15:57

怎么判断Perk Owner是否处于徒手状态?(-----标题要长,反正我是信了-----)

本帖最后由 星辰¤源 于 2011-8-14 17:30 编辑

如题,徒手或者只装备全套指套之类的肉搏武器的条件。
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我在Perk里试过这个条件:
例如修改跑步速度:
Perk Owmner标签下:IsWeaponSkillType Unarmed == 1 AND
但似乎不起作用。
很可能是条件用错了(不是上面那个),所以,特来求解。
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如果要写成脚本条件呢?又应该点写?

星辰¤源 发表于 2011-8-14 17:30

吃了标题不长的亏?

真永恒之心 发表于 2011-8-14 17:32

本帖最后由 真永恒之心 于 2011-8-14 17:43 编辑

回复 1# 星辰¤源


    是不是应该写为Player.IsWeaponSkillType Unarmed == 1
估计Perk不需要加Player条件,那就可能是加速的指令有问题。使用原版的加速指令不行,我是修改了加速指令的Base Effect效果为(Recover, Self, Touch, Target, Painless)关键是这个recover比较好用,原版只有Self参数比较生硬,有时会破坏原先的速度。
我是这么写的
徒手状态时速度相对上升30%

星辰¤源 发表于 2011-8-14 19:00

回复 3# 真永恒之心


    求用GECK的做法?是什么类型的Effect?

真永恒之心 发表于 2011-8-14 19:12

本帖最后由 真永恒之心 于 2011-8-14 19:15 编辑

回复 4# 星辰¤源


   
这样设置,下面的窗口为上面加速效果的条件式,注意效果类型为Ability

nweiss 发表于 2011-8-14 21:29

永恒兄的耐心我月渐佩服了= =...

星辰¤源 发表于 2011-8-14 22:20

回复 7# loveltzzm


   这样设置的话,测试了一下,好像不包括徒手状态 - -

星辰¤源 发表于 2011-8-14 22:25

回复 5# 真永恒之心


    报告猫大,似乎不起作用。至少从动作上看不出变化。

loveltzzm 发表于 2011-8-14 22:33

回复 8# 星辰¤源


    是GetWeaponAnimType,不是IsWeaponSkillType

星辰¤源 发表于 2011-8-14 22:53

回复 10# loveltzzm


怪了,徒手状态还是不被算在内。。

其实那个IsWeaponSkillType是跟“武林高手”PERK(加30%攻速)学的。T T

loveltzzm 发表于 2011-8-14 23:05

我看了一下那个perk,你这么改

在weapon那一栏改IsWeaponSkillType=1,因为那条命令是针对武器的,不是在perk owner里

然后上面“入口点”里记得改成移动速度

function info里面加入徒手和近战

星辰¤源 发表于 2011-8-14 23:23

回复 12# loveltzzm


    等下,现在有点儿乱......
-----------------------------------
哦,
情况是这样:
1、如果入口点是“修改跑步速度”的话,则条件中不含标签“Weapon”,只有“perk owner” ;
2、如果条件设置成您说的那样(两个OR型条件,info分别为徒手和近战),那就不是我要的效果了,因为后者包括了除H2H外的所有近战武器。
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也就是说,GetWeaponSkillType unarmed无论被设置在哪个标签,都包括了H2H武器(拳套指虎之类的玩意儿),但是就是不含徒手状态。

真永恒之心 发表于 2011-8-15 02:13

回复 9# 星辰¤源


    原来的加速指令是不起作用,所以我才改进了新加速指令,详见我在幻想合集里Base Effect里的相对加速设置。

StayLight 发表于 2011-8-15 03:24

本帖最后由 StayLight 于 2011-8-15 03:26 编辑

回复 13# 星辰¤源


GetWeaponAnimType其实是对于角色使用的,条件是对于Perk Owner就没错了..


刚刚进游戏试了一下,跑步速度太快头那个晕啊..

真永恒之心 发表于 2011-8-15 09:46

本帖最后由 真永恒之心 于 2011-8-15 10:40 编辑

回复 1# 星辰¤源


   
我给做好了,就是用IsWeaponSkillType判断式。学会这个PERK后,空手状态速度飙升。缺点是刚学会时必须空手进入一次拔枪状态。而GetWeaponAnimType判断式则直接有效。

loveltzzm 发表于 2011-8-15 10:03

回复 15# StayLight


    你的value设置为2,当然太快了……可以稍微降低一点,比如1.3或1.4什么的,应该就好多了

loveltzzm 发表于 2011-8-15 10:07

本帖最后由 loveltzzm 于 2011-8-15 10:27 编辑

回复 13# 星辰¤源

我帮你总结一下你的错误在哪里

1)GetWeaponAnimType,这个命令是对perk owner所用,你的错误在于:“入口点”你没有设定为移动速度,你设定的是攻击速度

2)IsWeaponSkillType,这个命令式对weapon所用,你的错误在于你将它用于perk owner,同时入口点还是攻击速度

解决方法:

首先,你要将入口点调整为移动速度 run speed

其次,用GetWeaponAnimType这条命令

但你说拳套指虎之类的玩意儿不是徒手?游戏默认徒手攻击的定义就是拳套铜质虎这一类

你的“徒手”是想说什么都不装备?如果什么都不装备,就把GetWeaponAnimType改成0

你可以部分参考15楼图,同时value稍微降低

最后给个小建议:还是用英文geck比较好……

星辰¤源 发表于 2011-8-15 14:28

本帖最后由 星辰¤源 于 2011-8-15 14:30 编辑

回复 18# loveltzzm

    谢谢。
我稍微补充补充一下我的动机:
1、一开始确实是针对run speed的入口点,没错;
2、但是随着IsWeaponSkillType的使用不当,我参考了某个perk,把测试对象由run speed变成了attack speed。
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然后我咱按照恩人你说的进行了如下设置:

但是奇迹出现了,空手状态(未装备武器状态,其实我从头到尾说说的“徒手”就是指空手或者装备H2H武器状态)下,攻速不见动静。

星辰¤源 发表于 2011-8-15 14:31

另:以上的文字和图片排版问题,我已经尽力而为了:

StayLight 发表于 2011-8-15 14:43

回复 19# 星辰¤源


    这相当不奇迹,只说明了一个很简单的事实:Modify Attack Speed这个Entry Point对空手没有任何效果..

星辰¤源 发表于 2011-8-15 14:46

本帖最后由 星辰¤源 于 2011-8-15 14:47 编辑

回复 21# StayLight


    ...然后这个“很简单的事实”就引出我了这个“很简单的问题”:
怎么改变空手状态下的攻速。

loveltzzm 发表于 2011-8-15 23:04

回复 22# 星辰¤源


    试了一下,Modify Attack Speed果然对空手不管用,应该是所有的武器都有一个fire rate,而Modify Attack Speed是调整这个fire rate的,但空手时没有fire rate这个东西,所以Modify Attack Speed本身这条entry point就失效了

    你要不这样,复制一个拳套,改个你想要的名字,然后把模型去掉,把所有damage之类的数据去掉,但rate不要动。这样你装备上它的时候效果应该就类似你想要的空手了,同时没有多余数据支持,而modify attack speed又能起到效果了

stqy77 发表于 2011-8-15 23:26

......全是高手对决,完全看不懂!!!!

StayLight 发表于 2011-8-15 23:56

回复 23# loveltzzm



   其实用这个方法的话直接用游戏自带的Fists(FormID=1F4),然后写一个在没有武器的情况下立即装备它的脚本就可以了..但是这么做有弊端,比如说在武器栏里多出一个物品(武器即使不是playable也照样在武器栏里显示,只不过会是灰字)..

loveltzzm 发表于 2011-8-16 00:07

回复 25# StayLight


    恩,的确,这样就更方便了。不过起个名字比较好,比如“空手搏击拳套”

    但对楼主来说这个script怎么写,写什么,又是一个新的问题
    我突然觉得我们在给楼主挖坑,而且是一个又一个坑{:3_143:}

StayLight 发表于 2011-8-16 00:16

回复 26# loveltzzm



   这个脚本很好写,如果用NVSE的话..至于Fists那个既存物品我现在也觉得还是不用的好..首先它的Cond非常低,其次竟然有Clip round..这样会造成损坏问题和按R键不能像其他肉搏武器一样马上收回的问题..建议楼主以这个Fists的物件为基础复制一份改一下CND和Clip round,再加上个帅气的名字(流星拳法之类的?)..
   话说,L版大你的奇美拉坦克的不死问题发现原因了么?{:3_63:}我的100金..

星辰¤源 发表于 2011-8-16 13:54

回复 26# loveltzzm


   我喜欢跳坑运动 {:3_143:}

sumizai1989 发表于 2011-8-16 14:45

本帖最后由 sumizai1989 于 2011-8-16 17:04 编辑

刚才答非所问了, 汗..

星辰¤源 发表于 2011-8-16 18:14

回复 29# sumizai1989


    {:3_141:} 别啊,我还没看呢。给我学习学习也好.......

sumizai1989 发表于 2011-8-16 18:24

本帖最后由 sumizai1989 于 2011-8-16 18:33 编辑

回复sumizai1989


   别啊,我还没看呢。给我学习学习也好.......
星辰¤源 发表于 2011-8-16 18:14 http://bbs.3dmgame.com/images/common/back.gif

刚才发了一会才发现答非所问了, 惭愧的悄悄编辑掉了.:dizzy:

要用NVSE打开GECK才能保存成功

脚本实际运作效果, 按下热键, 武器就会装备, 再按一下热键, 武器就会自动不装备并从库存移除

scn sumitest

short selector
Short xtest

Begin GameMode

    IF xtest == 0
          IF Selector != IsKeyPressed 键符代码
               Set Selector to Selector == 0
                   IF Selector
                           player.additem WeapNV9mmPistol 1 1
                           player.equipitem WeapNV9mmPistol 1 1
                           set xtest to 1
                  endif
   endif

ElseIF (player.GetEquipped WeapNV9mmPistol)
          IF Selector != IsKeyPressed 键符代码
            Set Selector to Selector == 0
                  IF Selector
                           player.UnEquipItem WeapNV9mmPistol 0 1
                           player.removeitem WeapNV9mmPistol 1 1
                           set xtest to 0
                  endif
          endif
Endif

End

要卡下脚本, 就是用QUST加载脚本后, 再次打开QUST的脚本, 并保存脚本类型为Object, 然后直接关闭QUST, 不要按QUST上的确定, 接着新建个MISC加载这个脚本就可以0延迟的在游戏开始时运行了.
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