求腰部,胯关节护甲的蒙皮权重设置方法,内详。纯技术,伸手党请绕行。
本帖最后由 末三 于 2011-8-2 22:29 编辑如题,当护裙为以下情况时:
1,腰部,跨脊椎,胯关节,大腿关节,并且较长。
2,想表现为坚硬的材质,如钢板。
3,多个部件组合而成时。
怎么设置各关节的权重比较自然?
如果把腿的影响降低或删除的话,难以表现出跑动时的护裙摆动。
如果提高腿的影响的话,护群较短的话还好(比如初代RX78),假如护群很长(牛高之类的)的话,
下摆随着腿动而扭动=完全成了橡胶裙,没有坚硬的质感。
而假如有围着腰的多个部件的时候,各部位权重不一,会乱动。我这里处理不好。
求教。另外还有没有辐射技术群或者3D技术群...
顶起,小姨应该有办法。 看見這圖不得不支持,頂 ... ...
假如还有人看的话,再追加一个问题:
在用MAX9+NIF插件,版本记得是3.4的样子...
问题是,现在仅能输出等比缩放的对象。
举例来说,在调整模型适配身形的阶段。
MAX中仅沿着一个X轴拉长一个对象,程序中显示正常。然后保存输出NIF。重新导入后,这个被拉长的对象变成了XYZ等比扩大。
这个如何解决? 如果你是追求真实的话,按这种材质很难想象你的腿能摆动的起来 你可以自己试试 如果这一圈金属物卡在腰部这个位置 还有这么长的下摆 你的腿只会被戳到而已- -
感觉这个不太需要纠结到这么细致 看起来有质感就行了- - 也没有追求完美,实际上以这游戏的自身限制也完美不了...
只是有矛盾的地方处理不好而已...
希望实现的效果是,护裙是“挂在”腰上。不知道这个表述好理解不...
例1:原地抬右腿,右前护裙(保持形状不变)以上缘为轴被腿支起100%随腿运动,其上缘的位置和高度不变,仍挂在腰上。
这种时候如果加大腿的权重,势必降低腰部的。那么“挂在腰上”的效果怎么实现?
例2,原地向右扭腰。既然是“挂在腰上的”,那么腰的权重必定加大,然而这和例1冲突。如果要权衡两者,同时设腿也影响。那么这个扭腰的动作带来的效果是,把钢板的护裙硬生生拉长变形...
还有,我想真正做过的人知道的,如果你把腿的权重设太大,蹲下的时候后方的护裙会跑到屁股下面...
话说上面的单轴缩放的问题有人知道不...求教 腰部啊这个东西研究很久了高达娘 是我和 Y酱的作品 这个完全无法解决 或者就是海牛的裙甲不要绑定 在屁股上 绑定在腰上应该可以 解决这个问题 在游戏原本里面 就木有这种 插出来的装甲 所以基本是实现不了 不过可以自己动点歪脑筋....... 楼上知不知道在MAX里怎么将单轴缩放的物体成功导出为NIF?
还有如果你原本就可正常导出的话求做法及导出时的NIF选项~
试了N种都杯具
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