关于DR5运行原理,idleanims下各文件的作用,是怎么让player做特定的动作的?
看了下Dr5的脚本,发现控制player作不相同动作的代码都是 “player.playgroup idle 1” 比如割喉和刺穿。但它们的动作文件却是“Oblivion\Data\Meshes\characters\_male\Idleanims\DeadlyReflex data\”下不同名的两个文件。
CS中player的Animation选项卡中似乎也没有这些动作。请问这些动作是怎么关联到脚本里,并被正确调用的?
难道是在动作触发之前的瞬间替换文件,动作完毕后再替换回去?不会这么蠢吧? 好久没碰过这货了,以前改动作的时候,记得是通过当前装备的某个装备来决定当前动作的。
具体记不清是如何操作了。
只记得先要添加一个特殊的动作装备,这个装备不会被玩家识别也不会显示在界面,然后具体编辑这个装备的动作属性,就会涉及到类似idle,walk之类的动作分组,然后根据你的需求将特定动作对应到不同的值。
然后在触发的脚本事件里,将这个动作装备通过脚本代码装到人物身上,再通过你贴上来的代码player.playgroup idle 1来播放对应的动画,后面这个1就是你之前在编辑装备所对应的动作时指定好的id或者索引值。
大概就记得这么多了。 你可以在dr5的脚本里先搜索一下那个和动作有关的特殊装备,应该会有所启发。 虽然没弄过 但是感觉上 楼上说的没错
(测试链兽的时候发现多个可见物品装备到身上 感觉上和楼上说的很相近) 谢了,启发很大 我是直接拿自己的替换过 不过并不是动作触发时的动作 而只是换过attackpower那2个而已 玩了很久暂时无事
期待lz的研究成果·· 应该是2个 触发点的链接都在一个点上 DR5的效果和动作效果才对吧 然后具体编辑这个装备的动作属性,就会涉及到类似idle,walk之类的动作分组,然后根据你的需求将特定动作对应到不同的值windswordgod 发表于 2011-6-27 11:17 http://bbs.3dmgame.com/images/common/back.gif
请问以上具体是怎么操作的?我只会这样:
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