windxbayhj 发表于 2011-6-26 03:40

爱丽丝的优与劣

这几天打爱丽丝直接选了困难发觉有点恶心
幸好没选噩梦难度
爱丽丝这款有事画面非常惊艳
剧情到爆
创意到爆
各种衣服萌系发型 萌系长袜
给力!

但是即便这么优秀也有不少瑕疵
1 关卡整体问题
首先是关卡单调
千篇一律 这样很容易就让人厌倦
其实我更喜欢现实 而不是仙境的感觉
仙境的场景虽然好看 但是看多了会让人厌倦
主要是那种风格就是为了让人厌恶的 和整场人的价值观想驳斥
虽然是游戏表达的主旨 但是要考虑玩家的感受
我觉得这点寂静岭2 做的就特别好
首先2代在大雾中减少玩家对寂静岭里世界的排斥感
虽然制作者的意图就是让玩家厌恶里世界 但是用大雾的表世界减少了恶心的感觉 不至于波及到游戏
而与此相对的是寂静岭4没有了大雾或者更为平静的世界 让人很容易就感到厌倦
我的想法是让现实世界变得更长 加入一些简单的互动 尽量多给一些轻松的 风景秀丽的场景在现实世界
比如ICO那种风格 或者 空旷的城市 让人舒缓那种压抑感
在仙境那种颓废 混乱 无序 表现的已经非常完美了 并没有什么可以改变的

2 其次是操作感
我感觉爱丽丝的战斗设计真的有比较大的问题
其实3D游戏的视角问题都是通病 比如著名的 忍者龙剑传 XBOX上出了之后包括其续作我一直有玩
但是那个屎一样的视觉每次在某些boss战前都让我问候开发方全家无数遍
一个好的动作游戏第一要素是用优秀和丰富的场景机关 和 怪物组合来让玩家觉得不仅有挑战 而且更加的随心所欲的和角色融为一体
爱丽丝里脑残的动作设计
比如冲刺 冲刺的方向非常不好控制 类似的冲刺其实很多 比如 御枷
但是瑜伽的定位非常明确 就是用来快速前进和躲避怪物攻击 并且用来调整节奏的
爱丽丝的冲刺显然加入了判定要素
比如你正面锁定一个怪 你冲刺的时候 是很难向后的 这是因为视角问题
你的操作的方向和视角形起冲突 所以经常是冲刺了 人没移位置 只是消失了短短的一瞬间
这种脑残的判断问题发生过很多次
不仅仅是冲刺 还有打击的时候
没有收招 比如你连续按下3-4次攻击键 结果就是人物一直硬直
虽然很多游戏都没有收招 但是要看对象了
在爱丽丝里真的需要一个收招键 用来取消当前动作
类似的判定在许多优秀的动作游戏里都有
比如忍龙虽然没有收招 但是他判定就很好
攻防一体
但是爱丽丝就不行 攻防并非一体
准确的说没有防守
只能靠攻击对方 来防守
这样在高难度下的爱丽丝 战斗就是一场噩梦
我采取的手段是游走 慢慢战斗 用走位拉扯对方
假如爱丽丝能改变这一点 我相信很多动作游戏老玩家可以用娴熟的操作同时和4-5个敌人战斗
不过爱丽丝目前真的不能这么做 这样会失去很多战斗的乐趣 让爱丽丝变成一个看见战斗都反感的游戏

3视角
然后我们说说这个视角问题
爱丽丝的战斗视角离主角真的太近了
与此相似的是 世嘉的 忍 但是不同的是 忍的场景小 并且那是纯粹的动作游戏
并且操作流畅 即便背后视角不远也不难打
但是爱丽丝其实和忍龙比较像 这么近的视角 就很难观察到背后的敌人的动作
所以我打爱丽丝的时候 战斗都是要游走
这样很降低动作游戏的流畅度
说到流畅度最好的就是 世嘉的 忍
爱丽丝走了两个优秀动作游戏的集合 却学的不伦不类
忍龙的动作感和 世嘉 忍 的 视角
忍龙的视角是比较远的 方便玩家看到整个战斗场面 而选择自己的动作
世嘉 忍 的视角是比较近的 但是就算是比较近 也不像爱丽丝那么近
不过这么说也是因为喜欢爱丽丝这个游戏 毕竟和一线动作游戏比 爱丽丝的战斗还差了些

总结:
爱丽丝很棒 以上是玩了几天的感觉
挑刺的玩家才是好玩家
希望续作可以改变

jojoglay 发表于 2011-6-26 05:02

相当中肯的评价呀~~

wkneng 发表于 2011-6-26 05:03

好玩就是了{:3_153:}

lcc6126531 发表于 2011-6-26 08:37

差不多不过好玩

wtxwii 发表于 2011-6-26 08:46

支持楼主。

Redcell 发表于 2011-6-26 10:20

我第一次玩选了恶梦,花了5个小时,NND

cym104 发表于 2011-6-26 10:25

没有防御!?你把alice酱的雨伞丢哪里去了!?
页: [1]
查看完整版本: 爱丽丝的优与劣