《辐射3》新维加斯音乐历程
Obsidian Entertainment音效总监Scott Lawlor同我们谈论了《辐射3:新维加斯》中的音乐构成,以及该系列之前版本的游戏音乐元素怎样同该版本的音效技术和声音美学相融合。氛围是《辐射:新维加斯》声音景观的关键构成。从悠远的枪声回响到密集的嘈杂声,这些声音将玩家更深入的带入Mojave Wasteland的末日世界。
我对《辐射:新维加斯》的目标是保证音乐同声音景观紧密相联,帮助从潜意识引导玩家进行超过100小时的游戏体验。为达到这一目标,音乐必须同这个世界的氛围相匹配。
我们想要向这个系列的辉煌历史致敬,并将《辐射1》和《辐射2》中Mark Morgan的音乐风格同《辐射3》中Inon Zur的音乐方向区分开来。最后,Inon让每个元素得以在《辐射:新维加斯》中完美的体现,其大师级的配乐完美的贴合于游戏环境。
在这么大的一个世界,用这么长时间游走在荒原上,很容易造成音乐反复拖沓。我们最后决定,根据地域来区分,配合周围环境并带动气氛的音乐系统是缓解这一问题最好的方式。
最后的结果就是,音乐系统不着痕迹地流动在随机生成的空旷荒原音乐和人声鼎沸的市井音乐之中。
地牢的音乐顺畅的在探险,紧张的气氛中转换,当玩家在战斗中时,整个系统根据玩家同这个区域中不同派系的关系而转换。
所有这些共同达成了流畅,完整地音乐体验,这些体验根据玩家在游戏中的选择而变化。
创建系统的过程大概用了一年多的时间并分为不同阶段,我将带你游历预制作,制作和完成过程来看看我们是怎样实现目标。
预制作
在之前发行的《辐射》系列中,每个版本的音乐方向都非常不一样。在《新维加斯》,我们想要尝试调和变化所带来的影响,与此同时针对这款游戏加入新的元素。在这里我要说,Inon Zur是实现这一目标的完美人选。他是一位综合素质非常强的作曲家,我们认为他能够达成我们在这款游戏中的目标。
当我们决定同Inon进行项目合作后,我们立即开始头脑风暴,找出适合于我们为《新维加斯》所设置的西南部感觉的音乐类型。我同项目总监Josh Sawyer坐在一起,然后我们决定这个项目的目标。在我们写给Inon的第一封邮件中,设立了这些目标:
用一句话概括:未来的西南部
开放,宽阔,原生态,人迹罕至,牛仔,响尾蛇,沙漠,风,炎热,锈迹斑斑,钢铁质感,尘土,沙砾
l开始着手,《辐射3》中的Megaton城的曲目要遵循我们寻求的感觉
l我们也喜欢Mark Morgan的作曲中空旷的感觉,比如《辐射2》中的Redding城曲目
l在曲谱的选择上应该着重于西部/民谣曲风混合更为现代的,工业的,发现音乐和沙砾质感合成
l试验一下小型的弦乐合奏,如四重奏,你能感觉到松香滑过琴弦
我们设想在游戏中插入三种音乐类型。授权曲目,环境音乐和脚本音乐
l授权曲目会着重于维加斯鼠帮时代风格
l脚本音乐最应该同《辐射3》的风格相近,但是带有更多的西南风格
l环境音乐应该宽广开放 – 我们应该尝试在战争场景中使用分层打击乐
通过这些,我们开始了为《新维加斯》定义音乐风格的迭代过程。早期,我们为Inon提供了一些方向指导,让他领会我们想要的一些风格 – 包括Jonny Greenwood为电影《雪色将至》所作的曲目。还有每个《辐射》系列游戏中符合我们方向的音乐片段。
一旦我们确定了项目目标,就很容易了。Inon的灵感得到激发,为项目创作独特的音乐,而且他很快就提供了第一个曲目的小样给我们,那听起来正是我们想象的。我们已经开始起跑了。
现在我们定义了项目中的音乐美学方向,是时候将重点放在如何让音乐关联于游戏并展现在玩家面前了。Inon在这个方面起到了很大的作用。他坚信音乐植入的方式对其所表达的感觉至关重要。我们在早期就这一问题进行了很多讨论。
在《辐射》中加入音乐是一项特别的挑战。大量的玩家体验都没有固定的脚本,基于玩家的选择会有大量的不可预测的游戏体验。在任何一点上,玩家都能选择走开或是转向其它方向。这意味着固定的音乐脚本实际上没有任何价值。玩家做主。
不仅仅是方式上的不可预测,持续时间也非常长。因为玩家会在游戏世界中花上无数个小时,我们不想让音乐横冲直撞或者令人厌烦。这就要我们尽可能的尝试创作多样化的音乐。为了达到这个目的,针对每个情况都要采取不同的手法。
我们在初始系统说明中定义的五种音乐类型有:
脚本音乐。这是最为基础的音乐类型。它时刻存在。它凌驾于所有其他音乐类型之上。在停止播放后,系统将一片沉寂,直到收到新的指令。
偶然音乐。当在开放的荒原上游荡时,我们想要让音乐非常非常的稀疏。偶然音乐是短促的音乐片段(5到15秒)。
我们会在特定的时间间隔上播放这些声音片段。这将使随机的音乐片段在背景中轻声的回荡。几近安静。
地域音乐。当在沙漠中接近某一区域时,我们想要将玩家拉入环境中去。地域音乐帮助我们达到目标。想象一下玩家走在荒无人烟的沙漠中耳边传来一丝丝的音乐。
随着玩家开始看见地平线上房子,第一段前奏(三段之一)开始播放。玩家听到了紧张状态的变化。随着他接近了房子,第二段前奏响起,一旦他到了镇中心就开始播放完整的音乐。
在玩家离开这一区域时播放顺序正好相反。这让荒原的探索体验变得自然流畅。对于这一点,我们还确保音乐根据日夜转换而变化。
战斗音乐。不管在荒原还是小镇中,我们通常播放偶然音乐或地域音乐。除这两种情况之外,玩家还会进入战斗。这通常都是小规模的战斗。如果敌人对玩家威胁极大,战斗音乐就会播放前奏,高超并在战斗结束时播放尾声。
敌对音乐。当城镇或地域同玩家是敌对的,我们就播放敌对音乐。这些曲目分为三个层次,试探,僵持和战斗。音乐系统将会根据情况对玩家的威胁程度在这个三大基础层次之间转换。
这些系统上的变化应该完全不被察觉到。理想状态下,玩家从不会意识到这些系统的存在。正因为系统的创建,音乐就像作曲家一样有目的和意图的提升游戏体验。
在进入制作之前,还有一些最后的问题需要解决。首先,我要为Inon列出最终的音乐提示单。这表示将游戏看作一个整体,并尝试确定在哪些区域需要自己的定制音乐。
Inon非常擅长于提供他所创作的曲目的不同版本,这样我们能够有效地将这些曲目插入到游戏中去。所有地域音乐曲目都包含特别创作的白天版和夜晚版。同时混合高、中、低三个版本。我们创建的系统通过运用这些多样化的音乐,让音乐的价值在无数小时的游戏中得到延展。
我们还必须针对适配于音乐系统所要完成的程序工作列出最终的系统需求。一旦系统设计完成,作曲家开始着手工作,针对项目所有的问题都得以解决后,是时候进入项目制作了。
制作
在这个阶段,每一项都开了绿灯,所有系统运行正常。我的职责转向对已开发系统和创作的音乐的审查。
在程序方面有很多需要跨越的障碍。设计一个适配的音乐系统并不是个简单的任务。尽管如此,早期的系统测试证实了它的价值。我非常高兴地看到玩家进入和离开我们第一个城镇 – Goodsprings时的音乐感觉。曲谱隐隐约约的相互联接形成了荒原上若隐若现的悠远的回荡。我们决定加强玩家同城镇之间的联系,并在系统中植入了反应性元素。
《辐射》允许玩家自由选择角色和道德体系。某些玩家扮演好人,其他的扮演坏人。我们决定音乐应该反映这一点。
如果玩家穿过Goodspring,杀掉他所看见的每个人,音乐就以黑暗和不祥的声调来反映。如果玩家帮助了城镇当地人,并不引起太多麻烦,音乐就会以更轻柔,乡村的声调来反映。这通过我们为项目建立的媒体定位控制(Media Location Controller)系统实现,如下图所示:
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就像你看到的,我们能够定义音乐所反映的派系声誉。然后我们根据玩家同派系的关系播放不同的音乐,敌人,朋友,同盟或中立。这些媒体定位控制器同Music Markers捆绑在一起植入游戏世界。Music Marker(如下)让我们能够定义游戏中的音乐范围和位置。
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一旦基础工作完成,Music Makers和媒体定位控制器的建立就相对容易了。当尝试大面积的覆盖音乐时,让系统建立变得简单就很必要了。我必须通过创建一系列的定位控制模板(惊恐,敌视,神秘,平和,乡村,墓穴等)来准备模板控制系统,以便放置于整个荒原作为第一个阶段。
这让整个世界都被相对短指令的音乐所覆盖。然后,我可以回到地图上去,将重点放在关键的游戏区域上,这属于两个派别,NCR和Caesar's Legion。这些区域会根据你的声誉有所反应,盟友或是相反方面,音乐会反映这一切。这一迭代的过程让游戏更具灵活性。
很快我们就发现,音乐的多样化开始要求更长时间的音乐。谢天谢地,《辐射》系列中有令人惊叹的音乐。我一直在项目过程中听Mark Morgan为所创作的音乐,我决定使用其中某些音乐,这些音乐完美的契合《新维加斯》的世界。毕竟,这一系列游戏共享《辐射1》和《辐射2》中的派别,角色,主题。
我联系了Bethesda和Mark Morgan,同他们讨论了挑选一些《辐射1》和《辐射2》的曲目,重新灌制加入《新维加斯》中,所有人都举手赞成。我还觉得《辐射3》中某些曲目应该有所回归来加强这一系列所有游戏之间的联系。这样做的效果让人震惊。这些所选的曲目同游戏完美的贴合在一起,并加强了游戏的深度和视野,我认为这很必要。
使用前几部游戏中的音乐是向这个系列的辉煌历史致敬。举例来说,Mark Morgan的音乐大多会在分散于荒原上的墓穴场景中听到,《辐射3》的曲目大多数用在有关军事技术和《钢铁兄弟会(Brotherhood of Steel)》中。
尽管如此,游戏中绝大部分音乐还是使用了专门为《新维加斯》所作的曲目,并给这个系列带入新的感觉。
《辐射》总是以它令人惊叹的,华丽的音乐著称。对于这款游戏,我们想要创造一种截然不同的风格,这种风格贯穿整个游戏世界。三大无线电台包括新维加斯电台,Mojave音乐台和Black Mountain电台。
新维加斯电台大多播放鼠帮时代音乐,Mojave音乐台则播放乡村音乐,而Black Mountain电台播放自己风格的音乐。在通往新维加斯的旅途中,每个赌场也有他们独特音乐风格,有些是优美的,有些是闷闷的。在整个荒地都能听到电台音乐,它提升了玩家所探索的每个区域的真实性。
完成
一旦系统完成,地点设定,无线电台设置好,音乐编曲完成,整个场景开始变得听得见了。在这个阶段,只有一些细节需要处理。最重要的是录音并定稿。
最开始,我们想到了用弦乐四重奏来配合这个系列。那么当然会在游戏中有一小段弦乐。用弓细碎的刮过琴弦创造沙砾效果的细节让我颇费心思。
这表示要用非传统的方式来演奏乐器,并保证麦克风抓住了这些细节并录制到最终版本中。
当然,Inon找来弦乐演奏家们帮了大忙,他们是来自Denali四重奏的世界上最好的弦乐演奏家,乐队由oel Pargman,Carrie Kennedy,Luke Maurer和Timothy Loo组成。他的混音工程师Asaf Rinde恰到好处的抓到了演奏的效果并在最终混音中混入所有细节和清晰的声音。
混音提交后,拼图的最后一块也呈现在眼前。我要做的只是将他们放入恰当的位置并留意最后的游戏缩混。项目完成了。
总结
现在所有的事情都完成了,对于结果我感到非常高兴。我为音效对潜意识的影响而着迷,这个音乐系统正是说明这一点的好案例。
正如之前所提到的,我的愿望是没人在游戏中实际注意到这些系统。它就是应该自然而然的放出,玩家应该感到紧张或者恐惧但是却不知道为什么会这样。他们应该感到就像有人专门为了他们来做的游戏 – 因为,的确,最后,就是有人这样做。 辐射的游戏音乐还真没怎么听,都是听歌玩的,不过菜单音乐不错 看得出新维加斯还是做的很有诚意的 对nv的音乐几乎无影响,而且那个电台音乐声音太小了 声音小,自己主界面调。 我更喜欢辐射3的电台。。 我说怎么有一种熟悉的感觉,原来是辐射2的团队做的辐射新维加斯.
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