Duke Patrick's Basic Hypothermia II - 失溫症
看不懂...看不懂...這是google 翻譯...這是google 翻譯...
季節、法術、火源、室內、時間、水、海拔高度、衣服...許多因素會影響你的體溫
過熱或過冷會生病
1. 作者Duke Patrick 在readme 有提到很多涉及mod 開發的思路, 所以readme 以第一人稱描述
2. 目前的解壓密碼是:OpenSaysMe
這mod 可能會一直改版, 解壓密碼會改變, 不過密碼在readme 文內的位置都一樣...
3. 很少看到readme 寫這麼亂的...
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Duke Patrick's Basic Hypothermia II
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=32752
http://www.invision.tesalliance.org/forums/index.php?/files/file/500-duke-patricks-basic-hypothermia-ii/ <- 需註冊
http://forums.bethsoft.com/index.php?/topic/1105098-relz-duke-patricks-basic-hypothermia-ii-thread-2/
http://oblivionclarity.blog21.fc2.com/blog-entry-83.html <- I 的介紹
基於我的舊mod (Duke Patrick's Basic Hypothermia) 製作, 但現在具有
Hyperthermia 特性!
此mod 的原理是讓冷和熱的氣候與睡眠和口渴一樣的方式, 成為遊戲進行
需考量的因素; 讓你在考慮走捷徑穿越冬天裡大範圍的水體、或是熔岩洞
穴裡的岩漿池時前, 能多思考一下, 以及讓寒冷夜晚的火源變成恰如其分的
暴風雨中的避風港
此mod 給予下雪的區域、熔岩洞穴, 以及其他因素 - 例如一天中的時間或
海拔高度 - 1個全新策略性定位; 請記住, 此mod 不是 "管理你穿了什麼"
的mod
特性概述:
我製作了一些非常特別、不會發光的Shader, 用來讓你的角色臉部 (只有臉)
根據情況, 因熱發紅或因冷而發青
當你進行下列行為時, 會有音效反饋:
- 躲雨
- 感覺到 "不尋常" 的熱冷變化
- 因冷或熱而得到熱方面的疾病
在什麼情況下, 會有第三人稱的動作以及第一人稱的畫面效果:
- 中暑 (Heat Stroke)
- 寒顫 (Cold Shivering)
Visible HUD 的反饋:
數值會浮現 (只有當熱或冷的玩家音效被觸發時) 在你的畫面頂端, 顯示你的核心體熱
(Core Body Heat) 百分比, 評估周圍的世界溫度以及你的熱率 (Heat Rate) 變化
當你得到熱方面的疾病時, 你的生命、魔能、體力條的顏色會隨著你的體熱的百分比
而上升或下降
此mod 可與其他新增陸塊和世界的mod 共同運作; 不像Tamara (應該是Tamriel?)
世界一樣有效率, 但我至少能讓它維持其真實性
浸在湖裡降溫或者因火而生溫, 會獲得獎勵屬性的提昇
服飾和魔法的保護/弱化會有影響, 但不是此mod 的重要因素 (原因後述); 但披風 (此
mod 的, 或來自其他mod 的) 對於在雨中避免淋濕、以及幫助 (所有的衣服) 保暖, 會
帶有很大的區別
在惡劣的天氣裡淋濕是很可怕的, 所以這讓很多湖泊變成障礙, 而不只是簡單的 "走路動作的改變"
在雨中找到遮蔽物, 例如岩石的凸起處、帳篷、以及建築的突出物
在太陽直射下找到遮蔽物 (像在雨中一樣) 有助於保持你的體溫
身體的活動會讓你暖一些; 重度的活動 (像是戰鬥或奔跑) 會達到最大程度; 服飾有助於
防止心血管的熱量以輻射的方式散逸
快速降溫 - 如果你脫掉你身上的衣服和身上的盔甲和披風, 你必須平靜地站著/坐著
環境在決定世界溫度裡, 扮演最重要的角色; 然而所有下列的因素都會列入對玩家的效果的計算:
- 太陽
- 使用FLAME、FIRE、LAVA 名稱的音效的大型火源與岩漿 (火炬也有些幫助)
- 海拔高度
- 雪
- 陰暗
- 名稱有 "fever" 字樣的疾病
- 下雨的天氣
- 一年中的月份
- 一天中的時間
- 被水淋濕 (游泳或下雨)
- 室內的地點會阻礙下雨/下雪的Drain Effects (降溫效果)、以及太陽的溫暖效果 (Warm Effect)
有時會稍微溫暖些, 並且增加火源的溫暖效果
此mod 不會影響吸血鬼...他們無法感覺熱或冷...
種族修正!
(後述)
此mod 不相容於我的疾病偵測mod; 但該mod 非常舊了, 而且可能完全沒人使用了
Prime Directive:
這邊的內容是描述作者開發此mod 的經歷, 所以跳過不翻
Design for this one will always default to the goal to make the mod as simple and
lightweight as possible.
Normally I would research a mod to make it as realistic as I can, then go thru the painful
process of change and tweaking it down for game-ability.
I did a lot of research, but this is not going to be a simulator mod, I tried to do that with
my Hydration mod and players did not like the extreme realism, (players did not like
drinking every 5 minutes (real time) in my hydration mod for example, it mattered not to
them that their time scale was 30 times normal. That mod got slashed way back from its
original realistic and ultra detailed design throwing away many weeks of my time.
This is why I am not going to try to use thermodynamics science in the mod, just logic
(minus popular myth) and the most important and obvious conditions with general
categories.
However, as I worked on the mod several cool ideas came to me or were suggested in the
old WIP thread and now are in the mod. So it is not going to FEEL like a bare bones mod
as you play it.
The way that the handful of components of the mod interact creates complexity beyond
the sum of their parts.Sun Tzu (400 B.C)said that There are only five notes in the
musical scale, but their variations are so many that they cannot all be heard.
什麼是Hypothermia ? (* 這是醫學知識...跟mod 本身無關)
Hypothermia 是指當你的身體的熱損失高於產熱率; 你的身體可以產生一定限額的熱
來讓你保持溫暖; 當你的身體產生了它能產生的熱, 而你的體溫仍在降低, 你會得到
低溫症 (Hypothermia); 無論室溫幾度都有可能發生低溫症
原因:熱損失超過熱產生 (嚴重順序, 最上面是最嚴重的)
Evaporation (蒸發) - 濕的衣服
Convection (對流) - 風/水 (周圍的溫度)
Conduction (傳導) - 坐在冷的表面上, 握著冰冷的物體
Radiation (輻射) - 從身體發散的熱
Respiration (呼吸) - 吸入冷空氣
症狀:
Intense shivering (嚴重的顫抖)
Numbness (麻木、失去知覺)
Muscle tensing (肌肉繃緊)
Fatigue (疲倦)
Poor coordination (協調性降低)
Disorientation (定向障礙、喪失方向感)
Blueness of skin (皮膚變藍 - 血中缺少氧氣)
Slow, weak, irregular pulse (緩慢、衰弱、不規則的脈搏)
Slurred speech (口齒不清 )
Apathy (冷漠、呆滯)
熱與冷的懲罰
你可能會死! 但玩家在死前會感受到冷與熱的痛苦很長一段時間
Cold 的 "痛苦" (此處是亂碼) 很短暫、伴隨著非常煩人的顫抖出現; 當你失去越多的
核心體熱或者你的熱率達到不舒服的程度, 這會發生的更頻繁; 熱有些類似 (但發生頻率
低於顫抖), 但伴隨著非常煩人的中暑出現, 你會倒在地上、而不是顫抖
當冷熱的情況逐漸嚴重時, 你會得到熱疾病; 你會在你的疾病選單裡看到這個; 然而一般
的疾病 "治療", 例如藥水, 會無法用來解除熱疾病, 因為這不是感染; 達到"Critical Thermal
Sickness Level" (熱疾病嚴重級別) 時, 你會難以奔跑, 如果你試著要奔跑, 會自動觸發
"切換到走路"
在任何明顯的效果施加於你的角色前, 你可以擁有正常核心體熱級別19% 上下的波動
超過此範圍, 你會發現:
Health Bar (根據你的核心體熱百分比而增減)
Magicka Bar (根據你的核心體熱百分比而增減)
Fatuige Bar (根據你的核心體熱百分比而增減)
另外, 目標屬性會受到下列的懲罰:
超過80% 或120% 核心體熱, -10 點目標屬性
超過60% 或140% 核心體熱, -20 點目標屬性
超過40% 或160% 核心體熱, -50 點目標屬性
超過20% 或180% 核心體熱, -100 點目標屬性
目標屬性是在生理上與生理機能強度和準確度相關的核心屬性:
Agility (敏捷)
Endurance (耐力)
Speed (速度)
Acrobatics (雜技)
Athletics
Strength (力量)
此mod 只有在你的核心體熱為0% (或更低) 或200% (或更高) 時, 才會殺死你; 然而, 因為
耐力和力量屬性受此影響, 所以也會稍微影響你的生命值; 如果你已經處於低生命值的狀態
在你的核心體溫達到致命的程度前, 這會先殺死你
你需要藉由火源、岩漿的熱、正午的熱, 以在寒冷下存活
實際上, 使用此mod 的玩家應該永遠不會出現失溫死亡的情況, 因為寒冷的 "痛苦" 會很煩人
讓玩家受不了' 你會盡其所能來取暖或者移除我的mod; 這是所有我的mod 運行方式; Annoying
player game effects equals PC pain!
溫度限制
溫度是指一個物體的分子的移動; 較快的移動會製造較高的溫度; 熱是能量, 可從較熱的物體
轉移至較冷的物體, 直到它們達到相同的溫度, 然後熱平衡
你只能達到世界溫度正負30度 (華氏溫度) 的體溫 ; 意即如果是62度, 你無法掉落超過32度
或者如果是60度, 你無法超過90度
這個軟限制無法限制淋濕的寒冷因素以及你的心血管溫度; 所以你可以藉由跑馬拉松或把身體
弄濕然後站在寒風裡, 強制你的核心體熱超過或低於這個軟限制
CORE TEMPERATURE RATE (核心溫度率) 的改變
核心溫度率 (在遊戲裡的縮寫是RATE) 不是環境的溫度, 它是環境溫度、來自衣服和魔法的
絕緣、加上其他會導致玩家角色體溫下降或者提高核心體熱的因素的總和; Rate 代表你喪失
或得到多少熱量; 記住, 當你到達 "Temperature Limit" (溫度上限) 時, Rate 會是非常小的
小數或為0
保持暖和或涼爽的獎勵
在火前取暖或者在熱天跳入水中游泳,會暫時提高你的Agility; 你只能在符合以下條件時, 獲得此效應:
- 從下雨或游泳, 或者從火源或熔岩 (從寒冷處加熱)
- 你的核心體溫不能太高或太低
- 你的Rate 不能太高或太低
大多數時候, 當玩家在熱天游泳來降溫或者在寒夜接近火源處醒來時, 玩家會看到此效應
再次變冷或變暖
此mod 基本上包含了下列主要的影響因素, 用來在玩家身上的寒冷效果; 其實有更多因素
會影響, 但這裡給出此mod 的 "寒冷偵測引擎" 的概述
有一些 "父系" 減少和增加的因素, 可用來支配其他 "子系" 增加/減少的要素因素
"父系" 減少和增加的因素有:
- SunWarmAir, 所有源自於太陽的溫暖因素
- CardioWarm, 來自心血管系統 (例如奔跑) 的溫暖效果
- FireWarm , 非源自於太陽的溫暖因素
- NightAirChill, 缺少熱量造成的熱降低 (轉移)
- WetWaterChill, 使用水作為導體, 加速的熱降低 (轉移)
- WetEvapChill,使用水作為載體 (vehicle), 加速的熱降低 (轉移)
增加熱儲備的因素有:
- Sun, 太陽
- Large fires and lava that uses a sound effect with the name FLAME , FIRE or LAVA
使用名稱為FLAME、FIRE、LAVA 的音效的大型火源以及熔岩
- Clothing (helps cardiovascular heat from radiating away)
衣服 (幫助防止新血管系統的熱由輻射散逸)
- Heavy activity (like fighting or running), 重度的活動
- Torches, 火炬
- Altitude, 海拔高度
- Time of day, 一天中的時間
- Shelter, 遮蔽物
- Disease with the word "fever" in the name
名稱有 "fever" 字樣的疾病
減少熱儲備的因素有:
- Snow, 雪
- Dark, 黑暗
- Rainy weather, 下雨的天氣
- Altitude, 海拔高度
- Time of day, 一天中的時間
- Getting drenched with water (swimming or rain), 被水淋濕 (游泳或下雨)
- Shelter, 遮蔽物
游泳停止後, 會因為游泳而淋濕60秒; 下雨停止後, 會因為下雨而淋濕60秒; 但只有在雨內
待上60秒才會淋濕; 這給了你1個機會可以找尋遮蔽物; 如果在雨中穿著披風, 淋濕的計時
會延遲10秒
改變你變冷/熱速率的因素有:
- 遮陽/避雨 (這只適用於某些情況, 隨後會敘述)
- 室內區域:
+ 阻礙雨和雪的降溫效果, 以及太陽的溫暖效果
+ 有時會稍微暖一些
+ 增加火源的溫暖效果
- 床:
+ 睡眠會降低體溫, 但床可保暖, 所以未對床作調整
+ 當太冷時, 你會冷醒, 而不是在睡夢裡死去
- 魔法:
+ Magic Frost/Fire protection 0.3 Arrest of cold/heat loss
+ Magic Frost/Fire protection UP TO 100 Maximum / 333 = Magic Insulation (絕緣)
對火系或冰系法術感到虛弱也會影響你的魔法絕緣; 所以如果你有100% 火焰虛弱
你會獲得超過1.3倍的熱、增至你的核心體熱
如果你有100% 火抗, 100% 冰弱, 那麼火源和熔岩對快速變暖的效果無效!
會被設定為一般的變暖速度, 而不是較快的速度; 這是唯一有用的方法、用來
在大型熔岩區域存活, 例如Oblivion 位面
被火球或冰球擊中, 對核心體熱會有一些效果, 但這不會大幅增加或減少核心體熱
1顆火球擊中目標跟用火焰噴射器衝擊一塊牛排一樣, 外層會變熱、變酥, 但在內部
仍是生的、冷的
不過, 如果你不使用原版的法術, 而且它們沒有使用SPLFrostHit、PLFrostTravelLP、
SPLFiretHit、PLFireTravelLP 的音效在火系/冰系 的 "magic bolt" (魔法球) 和 "magic
hits" (魔法擊), 此偵測將會無法運作
衣服種類:
- 披風 (任何服裝, 名稱裡有 "Cloak" 字樣的)
- 盔甲 (假設其底下有填充的衣服)
- 一般的衣服
- 裸體 (沒有加成)
一般的衣服 = 0.1 Arrest of heat loss unless wet
盔甲 = 0.2 Arrest of heat loss unless wet
披風 = 0.3 Arrest of heat loss unless wet
( unless wet ) armor + cloak + full Magic Insulation =0.8
我從Capes and Cloaks 這個mod 裡, 提供了1件簡單的披風
這只是簡單的黑披風, 如果你想要更多的披風, 你需要下載:
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=4539
但是, 如果你想, 你可以使用任何披風mod; 唯一要注意的是, 無論你使用的是來自於哪個
披風mod, 你選擇的披風, 在衣服的名稱裡, 需要有 "Colak" 字樣
所以Lord Boo Fu 的Cloak of Darkens mod 有1件披風名為Cloak of Darkens
但MeToModder 的Magic Cloak mod 有1件披風名為Hug Of The Gods
Lord BooFu mod 可以運作, 但MeToModder 的披風將不相容
當天氣非常冷時, 你可以在任何服裝商人處購買到黑披風; 所以你可以在Bruma 買到
作為衣服, 它們非常笨重 (重而且難看), 它們價值300G
如果你在你的物品欄移動你的滑鼠經過1件披風, 你可以讀到你的體溫率以及
你當前的核心體熱
為何衣服在此mod 裡不是重要的因素
If you have no concern about the clothing status in this mod please go ahead and
skip this section. Just do not post about this unless you read this!
Armor IS NOT DESIGNED TO KEEP YOU WARM, it is designed to turn blades and
buffer clubs. Even fur armor's primary purpose is to defend against attacks not the
cold. There will be many openings, and flaps on fur armor for agility that would not
be in fur coats to protect against the wind and temperature.
My second suit of armor in the SCA ( I was young and poor and could not afford
any thing better) was full suit of overlapping fur and I fought in the daytime temperature
range of 70F to 85F degrees (29.444 C) in our local deserts. I did not keel over
from the heat because the armor would aerate with every twist of my hips and step
of my feet.
We can easily assume that a knight in chain will also be wearing padded coats under
their armor! Contrary to what you may see in the movies they do not wear chain on
their bare skin. (ok I did try that once and it plucked all the hair out of my chest...)
What I mean is that the amount fur armor is different from metal armor (with proper
padded under clothing) is not nearly as important as the difference of walking in the
snow at night and walking in a damp forest at high noon.
Yes the cloths you wear is an important factor, but what you are wearing is not nearly
as important as the environment you are in unless it is made from modern materials.
A fur coat for example means NOTHING once it gets wet!
Even modern day (high tech material) snow coats can still fail mountain climbers and they
will freeze to death in the snow at night if they do not have shelter or a source of heat.
So considering this is a game set in a pseudo-medieval-fantasy scene, where modern
arctic protection clothes are non-existent, our PC need to rely on normal cotton, wool
and other low tech material. It's definitely not as heat preserving as modern clothes.
My concept is to concentrate on environment factors Is it night time? Are you wet?
Is there a wind? Snow? so on.
However you will indeed see a difference in heat loss RATE when putting on a clothing
in cold areas. So do not run around in the snow naked!
為每一個你的玩家種族設定修正值
關於種族以及他們對熱損失的自然抗性, 我有非常明確的主張, 但在經過論壇一陣討論之後
我決定讓玩家對於種族以及其自然的熱損失抗性上有不同的選擇
因此我打算嘗試一些不同的方法, 玩家在閱讀下列關於如何做決定的建議之後, 可選擇他們
最適合的種類
我可能從未在我的 "模擬mod" 裡這麼做過 (例如我的戰鬥mod), 但如同我說的, 對於此mod
我採用了一個完全不同的方式
這裡有7個選擇:
Very high resistance to heat lose = Cold modification .75 and Heat modification 1.75
High resistance to heat lose = Cold modification .5 and Heat modification 1.5
Above common resistance to heat lose = Cold modification .25 and Heat modification 1.25
Common natural resistance to heat lose = Cold modification 1 and Heat modification 1
Below common resistance to heat lose = Cold modification 1.25 and Heat modification .25
Low resistance to heat lose = Cold modification 1.5 and Heat modification .5
Very low resistance to heat lose = Cold modification 1.75 and Heat modification .75
以下是針對各種族的強烈建議選項:
Nord 和Orc
Very high natural resistance to heat lose
Cold modification .75
Breton 和Imperial
High natural resistance to heat lose
Cold modification .5
Dunmer (DarkElf)
Above common natural resistance to heat lose
Cold modification .25
Khajiit 和Redguard
Common natural resistance to heat lose
Cold modification 1
Bosmer (Wood Elf ) 和Altmer (HighElf)
Below common natural resistance to heat lose
Cold modification 1.25
Argonians
Low natural resistance to heat lose
Cold modification 1.5
Dremora
Very low natural resistance to heat lose
Cold modification 1.75
Nords
一般說法是, 他們是遊戲裡因 "雪國" 種族而聞名
Very high natural resistance to heat lose
Cold modification .75
Orcs
來自Wrothgarian 山脈, 這裡應該相當冷
Very high natural resistance to heat lose
Cold modification .75
Kahjiit
關於此種族有很多爭議; 大部分人認為他們在高海拔, 但很多人也說他們來自沙漠
之國, 而且在此列表應該擺在very low; 在此mod, 他們被建議定位於
common natural resistance to heat lose
Cold modification 1
Argonians
因為他們是冷血生物
Low natural resistance to heat lose
Cold modification 1.5
Dremora
居住在火山區域, 對火天然有抗性
Dremora 是好鬥的NPC (非生物) 人形物種
關於此種族有很多爭議; 大部分人認為他們在高海拔, 而有些人認為他們在低海拔
在此mod, 他們被建議定位在
Very low natural resistance to heat lose
Cold modification 1.75
注意, 至少有1個傳說的論點指出, Dremora 的地域是魔法般的寒冷、而不是熱...
但即便傳說是真的, 這也很難讓人信服
NPC 被 "假設" 會作他們需要做的事, 來避免寒冷至死; 這不是新事物, 遊戲本身以及
大部分的mod 都這麼做; 例如, 在原版的遊戲裡, NPC 不會像玩家一樣, 有著箭矢的
上限數量; 玩家夠聰明可以分配他們的箭矢, 所以NPC 被允許持有無限箭矢; 對NPC AI
的修改毫無疑問的在此mod 指定設計的參數之外
否則, 這對使用額外的AI 來防止遊戲裡的所有NPC 死去, 會是一場噩夢; 例如沒有飢餓
mod 是設計來殺死飢餓、而不進食的NPC
然而, 如果你沒有在ini 裡關閉此特性, 一些NPC 和所有的同伴在寒冷的氣候裡會穿上披風
這只是用來防止破壞真實性 - 例如你身處Bruma, 然後1個性感衣衫半露的精靈戰士, 走在
路上, 只穿著套筒胸衣與比基尼褲
當天氣變冷時, 在你的團隊裡 (任何跟隨你的人) 的任何人也會穿上披風; 我只用了15行
代碼來處理這個; 這只是視覺特性, 用來幫助維持想像
INI 文件裡有一個設定:
set aadpHypoThermia.JustME == 0
如果設為1, 會關閉NPC 穿著披風的特性 (如果你因為任何理由需要這樣的話)
我只有這樣處理, 因為此腳本非常簡單, 只有幾個狀況檢查, 並且沒有太大測試過
的特性
睡覺/等待選單
在你等待或睡覺之前, 無論你的狀況為何, 都會套用你等待或睡覺的全部時間
至周圍的溫度上限
讓我用不同的方式重複一次:
等待和睡覺會使用在你等待或睡覺之前, 核心體熱下降和上升, 最後存在的狀況
所以如果因為你剛剛在下雪時跳入水中, 你凍壞了, 然後在你弄乾和變暖之前等待1個小時
你會受到整個小時的淋濕變冷處罰
不要在淋濕時去睡覺, 在你睡覺的全部時間裡, 你會一直受到處罰
換句話說, 這運作於提高你的核心體熱的方式是, 當你找到一個好的溫暖的火源, 按下你的
"等待鍵", 等待1個小時, 接著你會得到完整的升溫, 而不用無聊 "站著、什麼事也沒作、只
是變暖而已" 的等待; 但在這個小時內不要站的離火源太近, 否則你會做過頭, 並且導致過熱!
周圍溫度和熱的火系效果, 會依據你離火源的距離, 來改變RATE; 火可以讓你比其他此mod
裡的熱源升溫還快
在火的升溫變快前, 有一個選用的前置時間; 如果你不想使用它, 可以設置為0
解壓密碼是:OpenSaysMe
這基本上意即, 對於等待和睡覺時, 你必須很小心, 如果冷/熱太過嚴酷 (4倍於HeatAlarm 值
和3倍於ColdAlarm2 值), 而且你試著睡覺, 你的身體會強制你醒來; 在此mod 裡, 你不會在
睡覺或者在等待選單裡死亡; 但你的核心體熱會依據狀況而暴跌或暴升, 接著你會很快生病
火可以升溫 (在大多數情況下, 比寒冷天氣以及其他因素的降溫還多), 所以當你睡覺時, 只要
你靠近火, 就會套用至你睡覺時所等待的時間
火在室內比室外有效率的多; 站在火前也能加快披風的乾燥時間
來自我測試的例子:
我走到Dive Rock, 在此海拔, 在晚上 (而且也正在下雪), 甚至營火、盔甲和披風和都無法
阻止我非常緩慢的失溫; 這是非常小的失溫 (-10 Rate), 但如果我睡覺8個小時, 稍後我會
有很遭的身體狀況
所以取而代之的, 我沿著火源慢跑數小時; 我沒有在真實的時間下這樣做, 我只是奔跑, 然後
按下等待鍵; (見之前等待/睡覺的註釋 ) 這小小、額外的有氧運動, 抵消了小的失溫; 我一直
等到白天才睡覺
此mod 沒有像我原來的Hydration mod 一樣複雜, 但它有足夠的主要因素相互影響, 讓這樣
的角色扮演具有可行性
時間流逝速度:
我發現圍繞Timescale、Realism、Playability 三者的設計就像拋電鋸一樣; 例如我的hydration
mod 使用真實的時間表格來取得口渴值, 而玩家討厭它, 因為每過五分鐘的真實時間, 他們就
會口渴 (即使他們知道他們的time scale 提高了30倍)
如果你的timescale 設定的較高, 此公式降溫/升溫的速度也會變快
這是為了與日子的流逝保持同步
追求真實性的人可使用5-10 的timescale(我使用10)
ThermalScale 是主要的比例, 用於大多數的子系和父系的降溫和升溫因素, 以變冷或者
變暖; 如果你沒有在ini 文件裡調整, 每次遊戲讀取時, 它被設定至你的timescale; 在ini
文件裡被設置為0, 這會告訴腳本調整它至你的Timescale
所以如果你的timescale 為30, 如果你不喜歡真實時間你變冷的速度太快, 你會想要減少
ThermalScale; 但要記得, 你無法與日子的流逝同步; 你會發現你可以在暴風雪裡待上30
晚, 而不是一晚就會耗盡你的核心體溫
所以若與1個sliding timescale mod 一同運行, 這會搞亂此mod, 如果例如你的time scale
在讀取此mod 時是50; 意即此mod 降溫的速度會是50倍
然後下次你讀取存檔時, 它會發現你的sliding time scale 是10、或33、或其他數值; 這會
破壞溫度上升或下降運作方式的連續性與真實性能力
如果你使用了sliding time scale mod, 如果你想要降溫或升溫較快一點, 那麼請在ini 裡頭
設置Thermalscale 為10或20; 這會永久設置你的Thermalscale 至10 (或20), 而且你的
sliding timescale mod 不會影響Hypothermia mod; 然而, 這代表你的降溫或升溫將無法
完美符合遊戲裡日子的流逝 (太陽升起和太陽落下); 請記住這點! 但藉由此方式, 你可以
使用你的sliding timescale
mod 以及我的mod, 而不會有大量的計算不一致
遮陽與避雨: (在室外)
因為雨的視覺效果仍會穿過帳篷, 此mod 用改變你聽到雨的音效來取代; 當你在遮蔽物
下躲雨時, 你會聽到音效改變了; 這個新的音效包含 "tapping" (輕敲) 的雨掉落類型的
聲音; 水在遮蔽物上頭成形, 集合成堆後掉落, 然後砸到地上或者遮蔽物的其他部份; 這
樣的方式, 你可以直接知道雨水無法碰到你
同樣的, 我設置了遮蔽物, 讓你躲避 "炎熱的" 陽光直射; 所以如果在10-2 pm 時, 在一個
85F (29.4C) 非常熱的天, 甚至更熱, 你可以待在一些影子下, 溫度計上的氣溫可以降低
五度, 並且減少你的體溫上上率
然而, 此 "影子" 偵測系統 (採用我的下雨遮蔽系統) 無法像下雨版本一樣準確, 因為一些
遊戲內的影子是描繪在地上的 (它不是真的影子), 而且樹梢無法真正的投影
即使沒有雨的視覺 - "不會穿過遮蔽物", 下雨的音效改變是1個令人愉快的遊戲機制, 當雨
開始落下時, 產生了1個有趣的遊戲 - "找尋遮蔽物"
下雨:
下雨時, 在此mod 標記你被淋濕前, 你有60秒可以找到遮蔽物; 穿著披風會讓淋濕
的計時延遲10秒
離開下雨的區域會讓 "淋濕的計時延遲" 逆向 (此時披風沒有效果)
所以如果你沒有穿著披風, 開始下雨了, 然後你在5秒後進入室內, 你停留在室內5秒
然後回到外面, 你會得到另外的60秒, 用來在被此mod 認為被淋濕前, 再次回到室內
跳到水裡會直接標記你被淋濕了
溼透了; 溼透了會對披風-0.3 modifier, 對盔甲/衣服-0.2 modifier, 直到再次乾燥
站在火源前會加快披風乾燥的時間
警告, 不相容和已知問題:
警告! 如果你使用了sliding time scale mod, 那麼在ini 裡設置Thermalscale為10
然而這意即你的降溫和升溫將無法完美的符合遊戲裡日子的流逝 (太陽升起和太陽落下)
請記住這點! 但藉由此方式, 你可以使用你的sliding timescale mod 以及我的mod, 而不
會有大量的計算不一致; 在TIME SCALE 的部份可以讀到更多的訊息
會讓此mod CTD 的已知方式列表:
- 使用任何刪除Vanilla references 的mod
- 使用不相容的mod
- 沒有在與esp 文件相同的位置載入ini 文件
- 沒有載入所有支持文件, 例如Mesh 文件
- 沒有使用OBSE v0018 或較新版本
- 做了任何以上的行為, 製作了存檔, 然後在修正以上問題之後試著使用該存檔
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fox大出大招了,一次放出这么多,不敢顶了,再顶就刷版了
强烈支持 好复杂... 好强大好真实的mod··· 这个真实。。。 ~~~~~~~~~~~~~~~
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