DJ传说 发表于 2010-6-26 15:52

Shogun 2: Total War preview – The master returns

通篇自己翻译的,不正之处还望纠正
“不久以前,我们谈到了一位历史英雄在一次进攻中砍下了自己的脑袋来激励他的士兵”CA主管麦克说道“现在看来这明显是一种破旧(?)的特别技能。”
全战系列又回归了原始之作。在拿破仑,帝国,甚至是罗马之前就是幕府全面战争。幕府是在2000年发售的,它结合了战术应用和战略应用,让我们能征服封建时代的日本,而且使其开发者从EA运动游戏的创造者转变为了战略游戏的领导者。这是一次回归。
拿破仑(这个本来作为帝国DLC的作品)对于帝国来说完全脱离(成为了另一款系列续作),它的影响比预期的更大。而幕府2很明显也将成为这个系列的下一代核心。我已经来到了CA的总部来看看CA想在TW6和TW0之间做一个怎样的联系。
“我们的想法是以我们做了全战系列十年的经验来做这个我们早就想做好的游戏”CA的情报经理说道“我们用尽了我们的技术和进步而且我们把它应用到这个我们早就想做的游戏中。
好现在让我们回到日本,一切显得相当明显,但是事实上(和幕府相比)许多细节改变了。你的至上权利之路开始于1540年,比幕府晚了些,麦克觉得幕府开始的年代有点晚。现在一年四个回合,一个季节一回合,而不是两个。战斗在8个势力之间展开,而不包括作为指导练习的第九势力
“所有的敌对派系在1540年代前期开始准备掌控日本”Kieran说道“对于天皇的直接攻击时不允许的,因为当时的天皇是作为神的代表存于世间,但是你可以把天皇当做傀儡,就像人们在中世纪时对教皇做的那样,你可以向天皇说,我的力量已经掌握了这儿,如果你指定我当征夷大将军--日本的武装保护者--那么我可以成为你的剑锋。幕府2就是有关于如何成为强者。”
在我采访期间我和CA一干虾米都有所交流,但是有一点很明确,现在貌似为时尚早。我的一些问题没有得到回应,他们只是在打哈哈或者深情对望。他们每天仍在开会讨论这个游戏并且努力找出他们该怎样做。但是他们明显很享受这种时刻,而且他们对于回到日本的兴奋性很具感染力。
采访以描绘日本围城战开始。“日本的城堡和欧洲的有很大不同”Jamie 说“对于欧洲人,城堡就是一堵拒人于外的墙,你只要尽力不要让敌人通过前门。”对于那些会推掉山头来建造城堡的日本人来说则不然。他们用石头包层(石垣),并建造复杂的多层的建筑(天守)。
“那是一系列的院子”麦克解释说“大部分天守就像分层蛋糕一样建在不同的阶层上,还有许多复杂的小道供君选择。日本最好的城堡守卫总是准备好打开大门说,如果你认为你足够强就赶紧进来吧。”
那不再是简单的在墙上用大炮敲个洞然后把人往里送了,通过把城堡分成数个足球场大小的院子,日本的攻城也变成了多阶段的难题。在外墙以内骑兵甚至还有用,进攻方必须小心的选择路线,以最短路线清除敌人。而守方则要决定哪个院子值得守卫并驱使攻击者走向防守最有力的城墙。
现在的战场就像有了一股潮水,时而退潮时而流动。“当对方控制了一个院子,你就要撤退到下一个院子去防守。”麦克继续说“你必须根据他从那条路进攻来到处跑动抵抗他,因为他可能走左边也可能走右边。选择太多了。”
“这将导致有许多不同方法来赢取战争,而且这种过程将会贯穿整个攻城战,而不是(以前那样)集中来个炮击时段,然后再来个大混战。”Russell补充说。三个人互相完结其他人的想法并争论什么能说而什么不能告之。我的许多问题以这种方式得到了解答。他们是TW的Cerberus,保护着这个游戏的机密。
完美的描绘了攻城战后,设计者们就能来描绘一下特殊的历史战役了,例如川越夜战--上杉和北条之间的战斗。“北条那时已经完全被包围了”Ferguson说。这场战争的重要之处在于北条只有10000人,而敌人达到了85000之多。“上杉已经包围了北条几个礼拜了,但北条领袖突然在一个风暴之夜出击,并彻底歼灭了上杉联军。”
幕府2另一个要展示的就是夜战。Kieran说这是一个延伸目标。这让他们迫使自己尽力做好这个,但还不是很确信。“这设计完全应该在里面占有一席之地。”
这些趣事也凸显出了这些及其值得纪念的军事领袖。北条只是其中的一个例子。“将军们会进行一段相当鼓舞人心的演讲。”Jamie说。“例如‘Don’t look to your armour, don’t look to huddle together'之类什么的。”“‘Don’t stop to take heads’”麦克补充说“那时他们那时习惯做的事。” Jamie大笑。头颅是用来计算每个战士的杀敌数的,并用来增加士兵的荣誉的。
他们决定在幕府2中用更多的个人化的将军来描绘这些特点。在拿破仑中也运用了同样的手法,但这次他们决定更深入一些。“你只需要快速浏览一下我们的论坛来看看玩家对他的将军进行了多少(假想的)背景描述。我们想要那成为现实,而不仅仅是他们为自己的将军而编造。”
那意味着你可以自己选择你的将军的能力的发展,而不像拿破仑里,你的将军根据你的操作风格而自动发展。
但是CA想要比将军这个设想发展的更进一步,它还要描绘日本战场的传奇故事。武士以他们的娴熟刀法和弓术闻名,而现在他们中有传奇角色来改变战场局势。如果你建造了创造他们的必须建筑,并且你能找到他们,那么你就有可能雇佣这些英雄单位。
“在战国时代,”Jamie说“他们在战斗一开始经常做的一件事是走出队列,报上家门,然后对着敌人辱骂,还会说,谁来与我大战三百回合,小样,你敢么”这些就是对新的英雄单位的描绘。每个英雄都有不同的武器和技能。一个人可能精于干掉骑兵,另一个可能精于对抗剑士。总之,这些战士在战场上的出现应该会很壮观。
这些角色也会有特殊能力。在去战场的路上砍下自己脑袋的那小子怎么样?“你能那样想象:一刀,干掉了你的角色,但却激励了整个军队,于是他们就会奋力拼杀去了,WOW,你就可以狂欢一阵了”麦克说。不幸的是,这只是我们将会看到的特殊能力的例子而已。“我们可能不会把这个做进去,因为只是(历史上)有人这样做过而已,而且它的真实性存疑。可能他只是战败自裁。”
当我们谈论攻城战时,James提到了AI。他停顿了一下表示他知道他在涉及什么。TW的AI很长时间以来一直是CA和其支持者们的灾难。在Tim Stone关于拿破仑的回顾录中,他极力解释AI是如何努力产生可以合理解释的变化的和他是如何才能较轻松地占领莫斯科的。
所以,很明显CA知道问题所在,而且他们正在这方面努力研究,这表现于幕府2的混战单位将会更容易模拟。“我们不想以前提到AI问题的人再次提到这个问题(这次我们会做好它的),这是我们的关键目标之一,因为我们听得太多了,可说是受够了”麦克说道。看起来他下定了决心。我也感到一点惊吓。
目前已经有了6款全战作品,我们可以看到建造这个系列的主梁:战略地图,战场,帝国开始的海战和多人联机。当你和设计者交流时你会了解到这些元素是不会被原封不动的采用的。在每一个时段它们会被重新考虑或是进行下变形来支持每个新游戏的设定。
重点事例:海战。对于帝国的全球殖民战争这是必不可少的,但是CA无法给予海战如同陆战一般的深度和乐趣。不像海盗活动那样的充满欢乐,海上冲突就是两只只会龟速转向的西班牙帆船在平静的海面上互相丢炮弹。
日本幕府2时期的海战确是相当不同的。中世纪的日本人就像是伏击战的游戏设计者。
“在欧洲的海战,就是关乎谁有更大的射击平台”Russell解释说“我们可以进行更多的创造剪裁增加游戏可玩性,使得在一些地方特定的船更容易对抗其他类型的船。这点使我们感到兴奋。”
一般的日本的船分为两种:关船和安宅船。关船是运载士兵的小型平台。这些士兵能够使用这种平台停靠在敌人的船边,并用他们的剑和火箭进行登船战,然后可以不被他们烦扰地看着这场肉搏。安宅船是能够运载更多士兵的大型平台,但本质上似乎一样。
“这是近战和远战的一种混合”Ferguson补充说“还有地形因素。”日本的海战基本靠近海岸线,这意味着幕府2的新战斗将为操控的玩家提供必要的框架。
陆地也提供了新的战术机会:你能把你的船放在小岛的另一边来为它们给予掩护,或者把他们放在海岸之间来切断敌人的通道。
“这些都使得海战在战术(运用多样性)上更像陆战”麦克说。还有一个主要改变使得一切更真实。“所有的船都是以桨推动的.”
在帝国里里你需要不断地移动,因为风驱动着你的船,把你的路线吹成环绕敌人的弧形。这使得帝国的海战不够完美。而桨就不同了。你只要告诉你的船要到哪去,然后它就会到达那并停在那。“在帝国里你不能像那样做任何长距离的移动,所以这完全改变了。”
TW在每次的重复中都必须改变的地方是其战略地图,这是改变最明显的。帝国的全球规模需要分成几块。拿破仑里增加了损耗和补给线,这妨碍了波拿巴进行他的四场军事行动。麦克说“日本就是日本。它拥有一个很好的形状来进行旋涡式的穿行。它是狭长型的。
单一的国家和文化使得设计者们能专注于其他的细节。
“区域之间的差别和区域对于你的战略的重要性将会比以前任何一作都来得强烈。”麦克说“所以这不再是‘占领另一国,占领另一国'了,而且你对于它们到底是什么毫不关心。你将会在你何去何从之前考虑清楚。”
拿破仑的补给线会回归嘛?“不一定”James说“我们没必要保留任何一个特点,因为我们将会受困于过于膨胀的经验。”
“这就像一种禅宗的花园原则(?)”Jamie说“你越精炼,效果越好。有一点是确定的,每一个(特点)都会是精心制作过的而且是应该存在的。你越使用他,你越会了解你该如何运用某一手段。”
James说“我们努力使之容易上手而难以熟练掌控。”
这时,麦克插话了。我甚至没问问题,但他有话要说。“还有一个我们以前从未做过的地方没有谈及。那就是艺术。在一场战争中,这是我们第一次把TW的游戏当做一门艺术。”他停顿了一下“我的话意味何在?”麦克又停顿了,而James 和Jamie则笑了。
Jamie继续说。“在日本的环境下,你可以看到在欧洲没有的相当奇特的地形组合。在平原中央可能会有一大块山地,而没有其他构造。一块平整的地形延伸开来,突然BANG的一下,来了块长满树木的巨大火山岩。”
想象一下你的部队站在一块稻田里,右边是一排怒放的樱花,前面一座环状山拔地而起,领主站在山头上,山的削平的顶部盘踞着一座巨大的城堡。想象一下在晚上,想象一下在风暴中,你那缓缓行进的部队在闪电下隐现。形象一下在冬天,那厚厚的积雪。然后再想一下在春夏秋的不同场景。
设计者们希望幕府2比系列其他作更不相同。“其实根本没有相同之处”Jamie说“甚至一个武士不会和一个穿盔甲的小兵相似。他看起来就像一款艺术品。”
去年麦克告诉PC Gamer每一款TW都会逐渐的改变游戏的一个单一方面。幕府2将会带来什么不同呢?
“是联机部分,我们要对此做出巨大改进”麦克说“在过去的TW考虑点中联机总是处于较后的顺位。我们做了联机部分,但还是有许多余地做出更有趣的事的。”
“我猜我们的目标是找到大部分玩联机部分的人的共同点”他笑道“我真的真的很想多透露一些这个,但这是不允许的。”
“除了要努力掩盖麦克极力想要掩盖的东西。”Kieran笑道“我能透露一点就是,在这一作中会有一个主要的变革,但那还是我们未敲定的。”
“那也不是毫无希望。”麦克总结了一下。
最后就是采访结束,记者回去赶火车,在火车上看到一个商人正在玩罗马全面战争。

tomoya95 发表于 2010-6-26 16:23

翻译这么多字,辛苦了.

上衫宗雪 发表于 2010-6-26 17:06

坐板凳慢慢看

德拉克拉 发表于 2010-6-26 18:03

通篇自己翻译的,不正之处还望纠正
“不久以前,我们谈到了一位历史英雄在一次进攻中砍下了自己的脑袋来激励他的士兵”CA主管麦克说道“现在看来这明显是一种破旧(?)的特别技能。”

三国时期,张宝就干过这事。。。。。 当时都叫妖术,其实就是现在的魔术

DJ传说 发表于 2010-6-26 18:23

回复 4# 德拉克拉 的帖子

貌似文中所指是真的砍下脑袋来激励士兵尽忠

上衫宗雪 发表于 2010-6-26 19:18

回复 5# DJ传说 的帖子

日本人绝对干的出这种事

上衫宗雪 发表于 2010-6-26 19:19

我和LZ的注册日期只差一天- -

DJ传说 发表于 2010-6-26 19:39

回复 7# 上衫宗雪 的帖子

呵呵,但你是高玩了,我还是新手呢。。我主要混贴吧的

jamesbomb 发表于 2010-6-26 21:05

割下自己头颅,说的是南北朝时期的,南朝大将新田义贞吧?
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