波斯王子4代不受欢迎的真正原因!
首先说明一下,我是波斯王子系列的忠实粉丝,从时之沙开始的每一作都玩过不下3遍(只有4代玩过2遍,正在玩第3遍)。另外本人不才,还写过时之沙三部曲的剧情总结,在网上广为流传(可百度一下,当年首发隔壁),那篇文章是我游戏生涯中唯一一个能骄傲一点的资本,嘿嘿。废话不多说了,直接奔正题!
画面、剧情、战斗系统什么的,波斯王子4一点都不差。画面的卡通风格直到现在都有不少人认为是系列的顶峰,包括5代在内,因为5代的人设实在是不敢恭维。剧情更不用说了,老外论坛不少人都承认在游戏结束后几乎要“爱”上了游戏中的女主角,对女主角的“死”的哀伤一点都不输于最终幻想7的爱丽丝。战斗系统与前代比起来虽然少了群殴,全部改成BOSS战,但其爽快程度一点都不输入之前任何一代波斯王子,尤其是与女主角双剑合璧,更是开创了系列前所未有的华丽场面。
但,即便是优点众多,并且得到了IGN等著名媒体的高度赞扬,波斯4代还是受到了众多玩家的质疑 ,并被认为是系列革新的失败之作。
失败的原因众说纷纭,但有几点是比较集中的:一是游戏的玩法过于单一,解锁所有区域后就剩下收集光之种了。二是游戏场面乏味单调,玩到后来几个场景已经失去了最初的兴致。
在我看来,这两大争议其实是一而二,二而一。波斯王子4之所以在众人的口碑中落得如此下场,归根结底,是因为她犯了动作冒险类游戏的大忌:失去了区域神秘感!
何谓区域神秘感?其实就是玩家对未知场景的渴望。动作冒险类游戏最大的特点,就是你不知道前方有什么东西在等待着你,无论是新的场景还是新的敌人,都会定时定量的重新燃起玩家对游戏的热情。古墓丽影、时之沙以及主机上的战神和神秘海域系列,他们的成功其实都和那些复杂华丽让人印象深刻的场景以及与场景的互动有关。适度的场景变换,会让动作类游戏迷的心理产生微妙的变化,就好比RPG玩家练到高等级才有成就感一样,一个经典动作类游戏就是要靠场景的变化来让玩家产生成就感的。比如说波斯3,主角历尽千辛万险,终于到达了巴比伦空中花园,此时敌人全部变成高级兵种,音乐也变得气势磅礴,场景中更是能俯瞰到巴比伦全城,到这地步大多玩家都会发出由衷的感叹,满足感顿时会扑面而来。这就是区域神秘感赋予动作冒险类游戏最大的魅力。
再反观波斯4,因为设计了一种半开放式地图,玩家想去哪里很大程度上取决于自己,但首先要打开通往4座大城的4个关口。这是一种创新,但却有了致命的缺点。因为这等于是从一开始,就把整个游戏的面貌呈现给玩家了,4个大城有着四种不同的风格,四个不同的BOSS,外加大同小异的杂兵。刚开始玩家可能会被游戏的华丽画面所感动,但四个大城内的各自所拥有的4个区域的风格实在是过度接近,基本玩家还没到地方,就大概知道自己要面对的是什么。顶多就是路线或者谜题稍有不同。那么这游戏,即便你是第一遍玩,也会在游戏的后期产生厌倦感。更谈不上要玩第二遍了。所以过度的开放式地图,单调的场景变换是波斯4最大的失败。
说到这,可能会有人有疑问,GTA和刺客信条系列都是完全开放式的动作类游戏,为什么他们就能如此火爆呢。个人分析,原因如下:第一,这两个游戏是动作游戏,但不一定算是冒险游戏(此条有争议)。第二,GTA的场景和现实世界几乎一致,所以面对一个活生生的现实中的城市,何来厌倦?除非你是对生活失去信心了。第三,GTA和刺客信条系列也并没有把全部场景在一开始就展现给玩家,很多场景甚至主城你只有接受新的任务才会到达。比如刺客信条里的古墓。
综上所述,我认为波斯4的失败就在于把游戏的环境、场景以及敌人的类型过早的泄露给玩家,导致游戏后期玩家的热情迅速降低,到了最后完全是为了完成游戏而游戏。既然失去了最初的神秘感,又有何乐趣可言呢?
最后再废话几句:在波斯4中,可选择的地图的确是一种创新,但这种创新只是停留在了表面。波斯4完全可以再出一个续作,以弥补之前的错误。比如说将游戏的开放式改成剧情分支式;将一些场景设置成隐藏式,不影响主线剧情,留待玩家二周目去发掘。当然也可以直接点,大量增加场景的种类,解决场景单一的问题。另外收集要素或许可以再变化繁多一点:为什么只有白色的光之种啊?换点别的颜色,再加点不同的作用,不也挺好的吗?
以上都是个人观点,欢迎大家批评讨论,轻砸!
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