gamedna 发表于 2010-6-7 11:31

光头:不会为了改变去改变 (搬运自RN)

  Q:内测至今,已经有好几个月了,平衡性也一直在慢慢完善,但我想,游戏依然有很多东西需要进行完善,你们还有很多的工作要做吧?
  A:嗯,是的。我们的工作量很大,但更重要的是,我们应该怎么处理这些游戏单位的属性。有人说,比如在PvT中,如果P致力于研制运载舰,那他可以掌握剩下的比赛时间。但事实上,如果这样都可以,那说明这个游戏太不平衡了,当然,如果到了游戏的后期,P还有资源去生产大量运载舰,那赢得比赛是毋庸置疑的了。

  Q:我想你们应该得到了很多关于游戏平衡性修改的建议吧,从游戏的论坛玩家里,和许多职业选手那里,他们提供了不少更高级更深入的建议和关于战术的改革建议吧?
  A:是的,但更多的是我们自己亲身的体验。很多时候,我们不回复一些修改意见,有时候,当提供的建议和我们的亲身经历想吻合的时候,我们会根据建议做出改变,讨论下该如何做出修改。

  Q:你们是怎么追踪游戏信息的呢?你们尝试过对游戏的进度进行追踪么?
  A:我们会及时跟踪游戏的一些发展,但我们不会尝试着沿着某个方向去推动游戏。我们不像掌控游戏,只要能保证游戏像着有利的方向进行就好了。

  Q:对电子竞技来说,很多人认为星际1是非常有竞技性的游戏,所以,星际2也必须同样有竞技性才能吸引这部分人的兴趣,就像足球一样,足球的规则已经很多年没有变了,所以才吸引了非常多人的喜爱。还有些人对星际2不屑一顾,认为星际2只是3D版的星际1罢了。你们是怎么看待这些看法呢?
  A:对我们来说,我们不想太有创造力。我们不会为了改变而改变,我们只想做出一款高质量的游戏。星际2大部分单位延续了星际1的数据,我们也觉得很多单位在星际1中已经得到了足够多的证明,很难再去修改了,比如围攻坦克,这是一个非常好的单位,呵呵.

  Q:我们发现,在韩国,强大的虫族玩家很多,而在北美却很少,你们有没有计划去修改些游戏属性来平衡这种现象呢?
  A:这个很难作为有用的讯息来修改平衡性,我们能做的,就是静静的看待游戏的发展,至于玩家分部和种族地域分布,我们似乎很难干涉,呵呵。

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针对第2个问题的回答调侃下他
一个连 AI 都打不赢的 T只凭自己的感觉去感觉 还只有玩家跟他感觉对路才去讨论修改问题
很好很强大

decemer 发表于 2010-6-7 11:54

原来是这样

alex49 发表于 2010-6-7 15:18

光头玩T的还削弱坦克啊??看他怎么玩。。。

多罗罗 发表于 2010-6-7 18:39

光头星际2打的差没关系。。。但他红警玩的好。。。用红警的思路做星际2顺手捏来。。光头的遗憾是没有给其他两族各设计一个类似原子弹的战略武器。。。人族由于星际1的关系继续沿用了原子弹。。只不过原子弹威力和红警一样。。。华丽有余。。威力不足。。。。。

bonedriven 发表于 2010-6-7 19:53

网易有这篇

我们不会为了改变而改变

不过不太一样

gamedna 发表于 2010-6-7 20:25

StarCraft II's Browder: You Can't Rely Solely On Data
by Staff
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June 4, 2010

As part of Gamasutra's latest feature interview, Dustin Browder, design director on Blizzard's StarCraft II, says that while data mining is essential for shaping gameplay balance, it's not to be relied on solely.

As the StarCraft II beta continues, Blizzard has been able to capture tremendous amounts of data on player behavior. And of that process, Browder says, "We can learn a lot. The danger with a lot of this data is that you have to be very careful how you use it."

For example, he says, data can be misleading. "With unit stats, I can tell you that, for example, in a Protoss versus Terran game, 12 percent of the time the Protoss build carriers. And when they build carriers, they win 70 percent of the time," he says. "You could say, 'That must mean carriers are overpowered!'"

"That's not really true, though. It could just be that as you get towards the end of the game, if the Protoss have the extra resources to waste on a bunch of carriers, they're probably going to win anyway."

Of course, it doesn't mean the carriers aren't overpowered either, Browder notes. "That stat alone actually tells you nothing. It's a very dangerous stat. If you listen to that stat, you can make all kinds of mistakes," he warns. "The real challenge for us is to continue to sort the wheat from the chaff, to determine which stats are real, which stats are meaningful, and which ones we should be looking at to make a meaningful change."

The full feature, which reveals much more of Browder's thinking behind the development of both StarCraft II's single player and multiplayer modes, is live now on Gamasutra.

http://www.gamasutra.com/view/ne ... _Solely_On_Data.php

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真是麻烦 因为 翻译问题 和提到的几个问题 有不同
搞的又得去找下原文看看
真正的原文没找到 可能翻译的文章把这几天的采访搞了个汇总形式
这段原文 应该就是 针对 TVP 和 平衡采纳设计 采访原文

如果不是 自己找吧隔个太平洋 点开个地址好慢的 = =

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Q:这么说你们可以通过跟踪游戏来获取数据,你们可以从论坛里得到反馈,你们还可以从有丰富游戏经验玩家的高水平的极具变化的游戏中了解他们的心理和策略。

A:是的。还要加上我们自己的游戏体验,而这可能是最重要的。我们关注任何一个能提供正确信息的渠道。

如果我们看到数据后发现,“这个并不和我们自身的体验吻合,”我就会对那个数字表示怀疑。我们获取信息的渠道很多,所以我们会用其它的渠道来验证究竟哪个才是真实情况。我们可能会在看到另一个渠道的信息后发现,“他们在网上说的确实跟我体会的一样,而且也和数据吻合。这应该是真的了。我们看看怎么解决这个问题吧。”
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关于这段 我想 RN 可能没有完全按原文走    但 163 翻译这段 感觉还是 跟 RN 翻译意思差不多
我个人理解 还是按 设计者自己的体验为标准 当发现有玩家提出的跟自己测试的基本吻合时 就会 考虑是否去解决这个“问题”
当然完全按原文来翻译 会更严谨 和 反映被采访者所说真实想法
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