《幕府将军2:全面战争》IGN第一印象
在IGN我有一个最基本的假说,就是世上没有“完美”的游戏。不管设计者有着怎样的雄心壮志,他们最终将会受到时间、金钱或是技术层面上的种种限制。虽然在这种限制下催生的游戏作品往往也是无与伦比,但这个行业里的设计师没有一个不希望自己的作品能再进步哪怕一丁点的。可能你们有些人觉得这很让人失望,但我倒是觉得这是希望的一种基本表现,同时也是PC开发环境下的一种无限的可能。这就是我的主张,对所有PC游戏所持的一种基本信念。这个理念对Creative Assembly来说同样是一个有价值的诱因,足以让他们把10年积累下来的经验和成长去向全战系列的始祖《幕府将军:全面战争》致敬。IGN最近造访了Creative Assembly的工作室,得到了访问设计团队主要成员的机会,询问了他们对最新作品的看法以及这款作品在系列的革新中所处的地位。
如同系列的初代一样,最新作依然发生在应仁之乱之后16世纪的日本。敌对幕府将军之间的争斗使得国家硝烟弥漫,让京都变成了一片废墟。各个敌对的势力都想要让天皇承认他们对整个国家统治的合法性。玩家可以从这八个势力中任意选取一个(后来改为9个),每一个都有其独特的起始位置和不同的政治军事强度。有些势力可能会坐落在偏僻的岛屿上,坐拥丰富的资源,却离一些机遇非常遥远。而另一些可能会直接参与到大规模的行动中去,可以使用独特的武士单位去巩固自己的地位。
作为一个背景设定来说,日本战国符合全面战争系列的一切要求。这是一个群雄割据的时期,而每一个势力都有其称霸的机会。这是一个政治和工艺不断发生变革的时期,而这里面荷兰人和葡萄牙人将火药带到这个国家是一个不小的原因。最后,支配着这个时代的武士正是幻想与现实的完美结合。
在全战系列经历过几个不同的“帝国”之后,《幕府将军2》重新将佛教带回了人们的视线。尽管“易上手”往往意味着“直白”,而就《幕府将军2》来说,制作者显然是想让玩家的注意力集中在核心要素上,而不是把时间浪费在探索各种功能上。游戏中的单位列表就是个很好的例子。与《帝国:全战》那长长一串单位列表相比,《幕府将军2》只有30-40种基本单位(每个派系有20种左右),每种单位都有其清晰而又显著的设计意图。这就能让玩家将注意力集中在战术层面,而不是老去在意类似单位之间细微的不同之处。比方说,如果你不想让敌人靠近,那就让你的足轻兵上。当然,为了增加一点多样性,经过时间的推移,单位也会获得升级。
在故事的表述方式和战争规模上,《幕府将军2》也有不同。《帝国:全战》是一场全球战争的游戏,而《幕府将军2:全战》讲述的是八个(后为9个)诸侯之间的战争。因此如果《幕府将军2:全战》在没有像《帝国:全战》那样宏大的战争规模的话,就得在角色和故事的突出方面下点功夫。在全战系列着眼于欧洲期间(中世纪、罗马和帝国均是如此),全面战争系列逐渐地流露出要给战争和战役添加合适的故事背景的意愿。而《幕府将军2:全战》要将焦点集中在大名或是其它的什么势力领袖身上,比如武田信玄或是长宗我部元亲等人。如今你个人的命运不再与你所属势力的前景无关,你所扮演的角色必须与那些或是忠心耿耿或是背信弃义的家族势力谈判,你将会发现这些内容有时候跟战场一样至关重要。在本作中你的将军同样非常重要,不仅仅是他们重新拥有了战前演说这个共用,而且你还可以在他们成长时选择往哪个方向升级。跟他们建立联系比起之前的全面战争游戏里你招募的那些随机角色来要更容易一些。
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一个更加新颖的特色就是英雄单位的传记了。英雄单位就是一些拥有完美战斗技能的战士,他们可以在敌军中如入无人之境。比如来源于神话传说中的狂僧兵弁庆,英雄单位在战场上是一种势不可挡的兵力,拥有一夫当关万夫莫开的效果,或是乱军之中取敌军上将首级。要对付敌方的英雄,你需要用到正确的战术,比如派足够的弓箭兵对付他们,或者拿你自己的英雄单位去跟他们捉对厮杀。开发团队甚至考虑让玩家可以运用政治手段去笼络对方的英雄。
亚洲建筑的特性使得本作在攻城战中有着更加深刻的表现。日式建筑中多高塔,使得攻城战的层次更甚,而攻守之间的战斗从一座墙延续到另一座墙,从一座塔延续到另一座塔。这让攻守双方有了更多的选择,而不是只干等着防守出现个缺口然后有多少人就填多少人进去了。每座城堡都会有五个建设等级,所以你可以通过逐渐增加的等级来完善建设。而更加有诱惑力的是,设计团队的建议中提到城堡要根据其建设在山岭、平地和海边的不同而拥有独特的性质。
即便是拥有了全新的攻城机制,Creative Assembly还是力求让游戏在战争类型上趋于完善,从小规模的伏击战和河流遭遇战到大规模的开阔地战斗。日本的山岭地貌使得这个国家到处都是伏击点,玩家在调动和安排位置的过程中,当玩家的部队奔向某个目标的时候就要多考虑考虑了。
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《帝国:全战》中就出现的海战同样也带入了《幕府将军2:全战》中。这个时期的船只有点像漂在海面上的城堡,因此你可以想像一下无数弓箭手从船上互射的场景,而当两船接舷的时候又会有多么大规模的肉搏战。本作海战最大的不同就是船只是有桨的,因此你不必太担心风力会影响他们的势头。如果你想让船只移动到指定的地点,只需要发布命令就行了。海战过程中陆地的存在依然重要,虽然不是可以占领的空间,但是对于玩家认清方向感依然重要。船只本身也扮演着独特的角色,拥有着独特的相克效果,因此在海战中也有着这样的石头剪子布要素。
游戏的AI是按照《孙子兵法》来设计的。作为这种混合肉搏与远程攻击的游戏的核心基础,孙子的理论是一个很好的开始,但究竟能有多少特色,就看程序员有多么的理解孙子了。比方说,如果你以五比一的兵力比遭遇了敌人,孙子就会倾向于包围敌人。而若你仅以二比一的兵力比遭遇敌人,则他可能更倾向于直接交战。
就像对游戏中的机制的策划一样,在游戏美术风格上,Creative Assembly宣称本作的美术风格将会比以往任何一作都要接近游戏的中心内容。美术团队从日本的标志性地貌里汲取了灵感,而大范围的季节和天气变化也将对战局的进程起到作用。比方说,你会发现你在一个地方从樱花缤纷飘落的春天开始战斗,而打完仗回来的时候已经是白雪皑皑的冬天了。制作团队还又介绍了一下游戏的夜战系统,我们看到了在一个雷雨交加的夜晚的一场攻城战的特殊范例。远处的雷电划过夜空,点燃了树木,而士兵身边的一个个水坑也非常明显。士兵阵容整齐,全副武装,都涂着属于自己势力的颜色,而军旗在他们的后方招展,这个感觉比我们在系列任何一作中所看到的都要好。
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战斗动画非常绚丽。《幕府将军2:全战》的单位全身拥有52块不同的骨节,比之前的全面战争游戏要多将近25%。这就使得动画变得更加自然和真实,动作捕捉方面请到了英国剑道协会的真正的武士道选手。大家都知道武士很强大,拥有非常灵活的装甲,而且他们很擅长使用多种武器,比如武士刀和太刀。在我们看到的DEMO中,我们看到了两队手持武士刀的武士互相战斗,看上去比《帝国:全战》的战斗场景更好。在一场战斗中支持56000个单位,由此可见《幕府将军2:全战》有着怎样的雄心壮志。
为了使游戏更加真实,制作团队使用了由原始材料打造成的原始武器来创造音效。他们甚至录下了历史上所拥有的每个单位的鞋子在游戏中不同地形上走路和跑步时候的音响效果。
在这个早期阶段,Creative Assembly谈论这个游戏的特点还为时过早,但我们已经渴望能多得到一些细节了。我们知道在游戏中会有全新的密探设定,运用了石头剪刀布的相生相克机制,但是我们还不知道那实际意味着什么。他们还告诉我们,制作团队有一些多人游戏的构思,但是他们还不愿意透露详情。不管怎么说,这次的第一印象刺激了我们获得更多信息的好奇心。3DM在接下来的一个月肯定会为您带来有关《幕府将军2:全面战争》的相关信息。 织田信长的火枪队估计很猛 知道《孙子兵法》,却不做中国题材。不是CA无视中国,就是把孙子当日本人了。。
回复 3# xuexingdidi 的帖子
因该是跟世嘉有关吧.老板是日本的.如果我们中国有游戏性收购了CA,就可以来大挥三国题材了. 我想说,如果这游戏时日本人做的,绝对是三国,日本人对三国题材比国人还热衷 不光是三国 春秋战国时期也是个很好的古代战争题材 中国随便一个时期的混战都比小日本的战国强上百倍...话说要是同屏5万6千的单位的话...那游戏战斗规模基本和现实的日本战国差不多了...很多战役可能比现实的人数都多出不少...貌似日本战国的混战 充其量也就是万人的规模...除了少数大战役之外... 如果没有 幕府1的辉煌 哪来以后的罗马 中世纪帝国 来个三国全面战争那多好啊 快点公布细节吧~~~ 就中国目前的情况,根本没有哪个外国公司愿意用中国题材出游戏。你想啊,他以中国题材出游戏多半不也是想你中国朋友多买点,可惜的是正版在国内是没生存空间的。至少我玩游戏无数基本都是靠网络或者5元碟(唯一的正版就是仙剑系列了)。当年EA出的命令与征服2不就是有中国嘛(虽然有点偏见)。文化相似的也就小日本和棒子了,所以三国志、幕府什么的比较能接受,期待中 期待~~虽然现在还在玩中世纪二~~感觉最近全战系列是不是更新的太快了点~帝国和拿破仑都没来得及玩啦~ 确实,古中国的战争规模要大很多。楼上很多朋友问为什么不拿古代中国作为题材,其实在我看来很简单,主要的原因就在于很多西方人认为,东方文化的代表是日本,而不是中国
至于为什么这么说,呵呵,那原因要解释起来就很长了 期盼很久了,希望这一代能有一个大的突破,继承历代优秀的地方,另外希望一下,是明年上半年出,别让我们等太久了,快来吧 其实看了明朝那些事,才知道明朝的火枪队有多猛,真是没有接好班啊 杯具啊,中国战略游戏啊...... 期待~~~~~~~~~~~~~~~·
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