wwwggg7 发表于 2010-1-10 15:04

懂英文的进来汉化下★

就是在游戏根目录里的AI.INI文件。



MaxNodesPerQuadTreeLeaf                128                // Max Graph Nodes in one Quad Tree leaf
PathGraphStitchMoveThreshold      0.1                // Distance an object must move before being restitched in path graph
TerrainBorderNodes                41                // Number of nodes down one side of a terrain chunk
TerrainLineResolution                5.0                // How many meters per terrain line segment
GlobalLOSLimit                        100.0                // Maximum distance anyone can see (ray cast performance tradeoff)
DeadBodyLOSLimit                10.0                // From how far away someone can see a dead body.
DefaultViewCone                        120.0                // View cone angle (degrees) for most people
DefaultCombatViewCone      120.0                // View cone angle (degrees) for most people in combat
DefaultSneakViewCone      50.0                // View cone angle (degrees) for most people
DefaultViewConePitch                0.0                // Degrees that the view cone of most people is pitched (vertical angle)
DefaultCombatViewConePitch      0.0                // Degrees that the view cone of most people in combat is pitched (vertical angle)
DefaultESPDistance                0.0                // Distance at which we can "feel" people behind us
RelationshipsCPUBudget                0.5                // Maximum amount of time (ms) that can be spent updating AI relationships
RelationshipsRayBudget                15                // Maximum amount of raycasts that can be used while updating AI relationships
AIDistanceSpore                        1000.0                // Distance at which AI stops simulating anything
AIDistanceBasic                        30.0                // Distance at which AI uses simplest possible simulation
SchedulesPerFrame                10                // Number of schedules to update per frame
RunSpeed                        4.915                // Maximum speed we run (m/s)
WalkSpeed                        1.4707                // Maximum speed we walk (m/s)
GooseSpeed                        2.5                        // Maximum speed we goosestep (m/s)
NeedsAttractionRadius                40.0                // Radius at which we find attraction points to satisfy needs
SafetyRecoveryRate                8.5                // Units per second that safety recovers
LowerPanicThreshold                40.0                // Percentage of safety at which we begin to panic (hysteresis)
UpperPanicThreshold                45.0                // Percentage of safety at which we stop panicking (hysteresis)
ThreatRetainTime                5.0                // How long threats are remembered that have gone out of sight (secs)
OnHavokEventRadius                4.5                // Radius in which people get OnHavokEvent callbacks for collisions. Must be <=4.5m

Panic_GunShotSoundRadius      30.0                // Radius in which civilians hear gunshots and panic
Panic_DesiredSafetyDistance      50.0                // How far away we like to get from the scary thing (not used)
Panic_DamageRadius                5.0                // Radius in which civilians panic as a result of someone being hurt
Panic_SabActingStrange                20.0                // Radius at which civilians notice Sean acting strangely
Panic_FireRadius                10.0                // Radius at which fire makes people panic

Combat_NumDeadGuysForEsc1Min      1                // How many guys can die before we move into the first stage of escalation (min). (boo!)
Combat_NumDeadGuysForEsc1Max      1                // How many guys can die before we move into the first stage of escalation (max). (boo!)
Combat_NumDeadGuysForEsc2Min      2                // How many guys can die before we move into the second stage of escalation (min). (grr!)
Combat_NumDeadGuysForEsc2Max      2                // How many guys can die before we move into the second stage of escalation (max). (grr!)
Combat_NumDeadGuysForEsc3Min      5                // How many guys can die before we move into the third (lethal) stage of escalation (min). (die!)
Combat_NumDeadGuysForEsc3Max      5                // How many guys can die before we move into the third (lethal) stage of escalation (max). (die!)
Combat_TimeUntilEsc1                10.0                // How much time can pass before we move into the first stage of escalation.
Combat_TimeUntilEsc2                15.0                // How much time can pass before we move into the second stage of escalation.
Combat_TimeUntilEsc3                2000.0                // How much time can pass before we move into the third (lethal) stage of escalation.
Combat_IsEscapingDist                10.0                // How far away the target can run before we consider him to be 'escaping'.
Combat_TargetCanFleeMeleeTime      20000.0                // How long the target can run away from melee guys without entering melee himself before we escalate.
Combat_RedToOrangeTime                3.0                // How long we can not see the target in combat before we flip to orange mode.
Combat_MaxNumGuysShooting      4                // How many guys we allow to be shooting at a single person.
Combat_SquadFireTurnTime      2.0                // How long a single "turn" of firing lasts in a squad.
Combat_BadDuckChance                0.5                // How often Nazis choose the flawed duck animation behind cover
Combat_PlayerTargetPriority      0.7                // Modifier on player priority in target selection.

Susp_RunAfterTargetInYellow      10.0                // How far away the target can get in susp.yellow before we start running after him.
Susp_PerceptionRadiusDay      35.0                // Perception ring, daytime value
Susp_PerceptionRadiusNight      20.0                // Perception ring, nighttime value
Susp_PerceptionRadiusSneak      10.0                // Perception ring, sneaking
Susp_LoiteringNearRadius      0.0                        // Distance to be in LoiteringNear radius.
Susp_LoiteringMidRadius                0.0                        // Distance to be in LoiteringMid radius.
Susp_LoiteringFarRadius                0.0                        // Distance to be in LoiteringFar radius.
Susp_QuestioningRadius                5.0                // Base size of questioning radius
Susp_YellowTimeUp                30.0                // How long you have after doing something suspicious before the guys go red.
Susp_YellowSpeedUpRate                1.5                // Multiplier on how much faster the guys get when you do something new suspicious while they're suspicious.
Susp_StandingTooClose                1.0                // How close you can stay to a nazi for him to continue thinking it's creepy.
Susp_StandingTooCloseInitial      0.9      // How close you can get to a nazi to start before it gets kind of creepy.
Susp_IsFleeingTimer                1.0                        // How long the player can be fleeing before the meter says he's fleeing.
Susp_BumpTimer                        1.0                        // How long a suspicious bump lasts.
Susp_VehAssaultTimer      2.0                        // How long a suspicious vehicular assault lasts.
Susp_SabotageThreshold      100.0                // The distance at which the suspicion meter rate for sabotage switches from near to far.
Susp_ShadowBoxingMaxDist      5.0                // How far you can be shadowboxing from a nazi and still be suspicious.
Susp_ShadowBoxingThreshold      1.0                // The distance at which the suspicion meter rate switches from melee to shadowboxing.
Susp_SneakingReallyCloseThreshold      2.5      //The distance which sneaking gets its maximum suspicous multiplier
Susp_SneakingCloseThreshold      5.0      //The distance which sneaking gets a middle value suspicious multiplier

Susp_SuperLowMult                1.25
Susp_LowMult                        3.0
Susp_MedMult                        6.0
Susp_MedHighMult                12.0
Susp_HighMult                        45.0
Susp_CooldownMult                -2.0
Susp_CooldownMult_Fast      -4.0

Disg_SuperLowMult                1.25
Disg_LowMult                        3.0
Disg_MedMult                        6.0
Disg_MedHighMult                12.0
Disg_HighMult                        45.0
Disg_CooldownMult                -0.5
Disg_CooldownMult_Fast      -0.5

Disg_CooldownRateMin      -0.1
Disg_CooldownRateMax      -3.0
Disg_CooldownRateTime      15.0
      
Disg_DisguiseRadius                35.0
Disg_ClamberingRadius      35.0
Disg_SabotageRadius                15.0
Disg_StealthKillRadius      35.0
Disg_ShadowBoxingRadius      15.0
Disg_WeaponAimedRadius      35.0
Disg_GrenadeThrowRadius      35.0
Disg_SneakingRadius                15.0
Disg_SuspicionZoneRadius 35.0
Disg_LoiterRadius                6.0
Disg_JogRadius                        15.0
Disg_SprintRadius                35.0
Disg_RagdollRadius                15.0

Susp_HoldSuspiciousState      2.0                // How long we hold the suspicious state before switching back to cooldown.
Susp_MovingInChkPtMult      1.0                        // Multiplier on suspicion grow rate while moving around in a checkpoint.
Susp_ShadowBoxingMult      0.5                        // Multiplier on suspicion grow rate while shadowboxing.
Susp_ClamberingMult                3.0                        // Multiplier on suspicion grow rate while clambering.
Susp_SneakingMultReallyClose      6.0      // Multiplier on suspicion grow rate while sneaking.
Susp_SneakingMultClose      1.0                        // Multiplier on suspicion grow rate while sneaking.
Susp_SneakingMult                1.0                        // Multiplier on suspicion grow rate while sneaking.
Susp_SabotageNearMult      30.0                // Multiplier on suspicion grow rate while sabotaging with someone close.
Susp_SabotageFarMult      3.0                        // Multiplier on suspicion grow rate while sabotaging with no one close.
Susp_ProximityMult                6.0                        // Multiplier on suspicion grow rate while standing too close to a Nazi.
Susp_LoiteringNearMult      0.0                        // Multiplier on suspicion grow rate just for being seen with LoiteringNear radius.
Susp_LoiteringMidMult      0.0                        // Multiplier on suspicion grow rate just for being seen with LoiteringMid radius.
Susp_LoiteringFarMult      0.0                        // Multiplier on suspicion grow rate just for being seen with LoiteringFar radius.
Susp_SprintingMult                0.0                        // Multiplier on suspicion grow rate if we're sprinting.
Susp_SuspicionZoneMult      5.0                        // Multiplier on suspicion grow rate while seen in a suspicion zone.
Susp_FailingPaperCheckMult      2.0                // Mulitplier on suspicion grow rate while fooling around in a checkpoint.
Susp_WeaponHolsteredMult      3.0                // Multiplier on suspicion grow rate while having a weapon visible.
Susp_MeleeMult                        1.0                        // Multiplier on suspicion grow rate while in melee.
Susp_FleeingMult                1.0                        // Multiplier on suspicion grow rate while fleeing.
Susp_VehAssaultMult                10.0                // Multiplier on suspicion grow rate while assaulting a nazi with a vehicle.
Susp_WeaponReadyMultNear      5.0                // Multiplier on suspicion grow rate while holding a weapon close to a nazi.
Susp_WeaponReadyMultFar                2.5                // Multiplier on suspicion grow rate while holding a weapon farther from a nazi.
Susp_WeaponReadyDistNear      5.0                // Under this distance, weaponready is near.
Susp_WeaponReadyDistFar                20.0      // Over this distance, weaponready is far.
Susp_WeaponAimed                3.0                        // Multiplier on suspicion grow rate while aiming a weapon.
Susp_WeaponFireMult                30.0                // Multiplier on suspicion grow rate while firing a weapon.
Susp_RestrictedAreaMult      45.0                // Multiplier on suspicion grow rate while seen in a restricted area.
Susp_HijackingMult                45.0                // Multiplier on suspicion grow rate while hijacking a Nazi.
Susp_HostileZoneMult      20.0                // Multiplier on suspicion grow rate while seen in a hostile zone.
//Susp_CooldownMult                -4.0                // Multiplier on suspicion shrink rate while not doing anything, and no one sees me and no one is near me.(should be negative number.)
Susp_CooldownSeenMult      -2.0                // Multiplier on suspicion shrink rate while not doing anything but people see me.(should be negative number.)

Susp_EscalationMult                2.5                        // Multiplier on suspicion grow rate while the world is escalated.
Susp_InvestigateMult      1.5                        // Multiplier on suspicion grow rate when seen by someone who is yellow/orange.
Susp_NaziVehicleMult      0.5                        // Multiplier on suspicion grow rate when wearing a Nazi costume and sitting in a Nazi vehicle.
Susp_PuttingOnDisguise      100.0                //Seen putting on a disguise!

Disg_RunAfterTargetInYellow      10.0      // How far away the target can get in susp.yellow before we start running after him.
Disg_PerceptionRadiusDay      20.0      // Perception ring, daytime value
Disg_PerceptionRadiusNight      20.0      // Perception ring, nighttime value
Disg_LoiteringNearRadius      4.0                // Distance to be in LoiteringNear radius.
Disg_LoiteringMidRadius                8.0                // Distance to be in LoiteringMid radius.

wwwggg7 发表于 2010-1-10 15:05

Disg_LoiteringFarRadius                12.0      // Distance to be in LoiteringFar radius.
Disg_QuestioningRadius                5.0                // Base size of questioning radius
Disg_YellowTimeUp                30.0                // How long you have after doing something suspicious before the guys go red.
Disg_YellowSpeedUpRate                1.5                // Multiplier on how much faster the guys get when you do something new suspicious while they're suspicious.
Disg_YellowDisguiseMult                0.25      // Multiplier on how much more slowly than normal the suspicion timer goes up when disguised.
Disg_StandingTooClose                1.0                // How close you can stay to a nazi for him to continue thinking it's creepy.
Disg_StandingTooCloseInitial      0.8      // How close you can get to a nazi to start before it gets kind of creepy.
Disg_IsFleeingTimer                1.0                        // How long the player can be fleeing before the meter says he's fleeing.
Disg_BumpTimer                        1.0                        // How long a suspicious bump lasts.
Disg_VehAssaultTimer      1.0                        // How long a suspicious vehicular assault lasts.
Disg_SabotageThreshold      10.0                // The distance at which the suspicion meter rate for sabotage switches from near to far.
Disg_ShadowBoxingMaxDist      5.0                // How far you can be shadowboxing from a nazi and still be suspicious.
Disg_ShadowBoxingThreshold      1.0                // The distance at which the suspicion meter rate switches from melee to shadowboxing.

Disg_MovingInChkPtMult      2.0                        // Multiplier on suspicion grow rate while moving around in a checkpoint.
Disg_ShadowBoxingMult      0.5                        // Multiplier on suspicion grow rate while shadowboxing.
Disg_ClamberingMult                3.0                        // Multiplier on suspicion grow rate while clambering.
Disg_SneakingMult                6.0                        // Multiplier on suspicion grow rate while sneaking.
Disg_SabotageNearMult      30.0                // Multiplier on suspicion grow rate while sabotaging with someone close.
Disg_SabotageFarMult      3.0                        // Multiplier on suspicion grow rate while sabotaging with no one close.
Disg_ProximityMult                2.0                        // Multiplier on suspicion grow rate while standing too close to a Nazi.
Disg_LoiteringNearMult      25.0                // Multiplier on suspicion grow rate just for being seen with LoiteringNear radius.
Disg_LoiteringMidMult      4.0                        // Multiplier on suspicion grow rate just for being seen with LoiteringMid radius.
Disg_LoiteringFarMult      1.0                        // Multiplier on suspicion grow rate just for being seen with LoiteringFar radius.
Disg_SprintingMult                5.0                        // Multiplier on suspicion grow rate if we're sprinting.
Disg_SuspicionZoneMult      0.0                        // Multiplier on suspicion grow rate while seen in a suspicion zone.
Disg_FailingPaperCheckMult      0.0                // Mulitplier on suspicion grow rate while fooling around in a checkpoint.
Disg_WeaponHolsteredMult      0.0                // Multiplier on suspicion grow rate while having a weapon visible.
Disg_MeleeMult                        1.0                        // Multiplier on suspicion grow rate while in melee.
Disg_FleeingMult                1.0                        // Multiplier on suspicion grow rate while fleeing.
Disg_VehAssaultMult                10.0                // Multiplier on suspicion grow rate while assaulting a nazi with a vehicle.
Disg_WeaponReadyMultNear      0.0                // Multiplier on suspicion grow rate while holding a weapon close to a nazi.
Disg_WeaponReadyMultFar                0.0                // Multiplier on suspicion grow rate while holding a weapon farther from a nazi.
Disg_WeaponReadyDistNear      0.0                // Under this distance, weaponready is near.
Disg_WeaponReadyDistFar                0.0                // Over this distance, weaponready is far.
Disg_WeaponAimed                5.0                        // Multiplier on suspicion grow rate while aiming a weapon.
Disg_WeaponFireMult                60.0                // Multiplier on suspicion grow rate while firing a weapon.
Disg_RestrictedAreaMult      0.0                        // Multiplier on suspicion grow rate while seen in a restricted area.
Disg_HijackingMult                45.0                // Multiplier on suspicion grow rate while hijacking a Nazi.
Disg_HostileZoneMult      0.0                        // Multiplier on suspicion grow rate while seen in a hostile zone.
//Disg_CooldownMult                -0.5                        // Multiplier on suspicion shrink rate while not doing anything, and no one sees me and no one is near me.(should be negative number.)
Disg_CooldownSeenMult      -0.5                        // Multiplier on suspicion shrink rate while not doing anything but people see me.(should be negative number.)

Disg_EscalationMult                2.0                        // Multiplier on suspicion grow rate while the world is escalated.
Disg_InvestigateMult      1.25                // Multiplier on suspicion grow rate when seen by someone who is yellow/orange.
Disg_NaziVehicleMult      0.1                        // Multiplier on suspicion grow rate when wearing a Nazi costume and sitting in a Nazi vehicle.
Disg_PuttingOnDisguise      100.0                //Seen putting on a disguise!

Esc_Cooldown                        12000.0                // How long it takes for escalation to cooldown. (per escalation state)
Esc_CooldownRestricted      5.0                        // How long it takes for escalation to cooldown after using a hide point.
Esc_DeadGuys1                        0                        // Number of dead guys for escalation1.
Esc_DeadGuys2                        5                        // Number of dead guys for escalation2.
Esc_DeadGuys3                        12                        // Number of dead guys for escalation3.
Esc_DeadGuys4                        24                        // Number of dead guys for escalation4.
Esc_DeadGuys5                        30                        // Number of dead guys for escalation5.
EscRes_DeadGuysToReset1      5                        // Number of dead guys in a fightback zone to zero out escalation.
EscRes_DeadGuysToReset2      10                        // Number of dead guys in a fightback zone to zero out escalation.
EscRes_DeadGuysToReset3      15                        // Number of dead guys in a fightback zone to zero out escalation.
EscRes_DeadGuysToReset4      25                        // Number of dead guys in a fightback zone to zero out escalation.
EscRes_DeadGuysToReset5      100                        // Number of dead guys in a fightback zone to zero out escalation.

Esc_WorldPopTether                15.0                // Leash length of world pop guys during escalation.
Esc_WorldPopBreakTether      30.0                // Break tether of world pop guys during escalation.
Esc_AggrFleeProx                5.0                        // How far you have to be from any nazi you've engaged with before we consider you 'fleeing'.
Esc_TargetNumGuys1                4                        // Target number of guys we want to maintain per escalation state.
Esc_TargetNumGuys2                6                        // Target number of guys we want to maintain per escalation state.
Esc_TargetNumGuys3                6                        // Target number of guys we want to maintain per escalation state.
Esc_TargetNumGuys4                5                        // Target number of guys we want to maintain per escalation state.
Esc_TargetNumGuys5                5                        // Target number of guys we want to maintain per escalation state.
Esc_NextSpawnTime1                20.0                // Don't spawn anyone else for this long.
Esc_NextSpawnTime2                15.0                // Don't spawn anyone else for this long.
Esc_NextSpawnTime3                15.0                // Don't spawn anyone else for this long.
Esc_NextSpawnTime4                10.0                // Don't spawn anyone else for this long.
Esc_NextSpawnTime5                5.0                        // Don't spawn anyone else for this long.
Esc_NextSpawnTimeMax1      10.0                // If all the nazis are dead, you can wait at most this long for the next wave.
Esc_NextSpawnTimeMax2      10.0                // If all the nazis are dead, you can wait at most this long for the next wave.
Esc_NextSpawnTimeMax3      5.0                        // If all the nazis are dead, you can wait at most this long for the next wave.
Esc_NextSpawnTimeMax4      5.0                        // If all the nazis are dead, you can wait at most this long for the next wave.
Esc_NextSpawnTimeMax5      2.0                        // If all the nazis are dead, you can wait at most this long for the next wave.
Esc_NoMoreChasersTime      30.0                // After this many seconds, we stop refreshing the chasers.
Esc_PostFightBackGracePeriod 5.0      // After winning fightback, you have this many seconds before you can escalate again.
EscLite_SuspicionRadius      20.0                // How big the escalation lite suspicion radius is.
EscLite_TimeOut                        60.0                // How long escalation lite lasts.
Susp_AutoSuspRadius                15.0                // How big the suspicion radius is on guys who have suspicion radii.


Esc_GuysLeftForNextSpawn1      3                // Spawn another vehicle when we've got this many or fewer guys left.
Esc_GuysLeftForNextSpawn2      5                // Spawn another vehicle when we've got this many or fewer guys left.
Esc_GuysLeftForNextSpawn3      8                // Spawn another vehicle when we've got this many or fewer guys left.
Esc_GuysLeftForNextSpawn4      10                // Spawn another vehicle when we've got this many or fewer guys left.
Esc_GuysLeftForNextSpawn5      10                // Spawn another vehicle when we've got this many or fewer guys left.
EscRes_GuysLeftForNextSpawn      10                // Spawn another vehicle when we've got this many or fewer guys left.
EscRes_NextSpawnTime1      5.0                // Don't spawn anyone else for this long in escres.
EscRes_NextSpawnTime2      1.0                // Don't spawn anyone else for this long in escres.
EscRes_NextSpawnTime3      1.0                // Don't spawn anyone else for this long in escres.
EscRes_NextSpawnTime4      1.0                // Don't spawn anyone else for this long in escres.
EscRes_NextSpawnTime5      1.0                // Don't spawn anyone else for this long in escres.
EscRes_NextSpawnTimeMax1      5.0                // If all the nazis are dead, you can wait at most this long for the next wave.
EscRes_NextSpawnTimeMax2      5.0                // If all the nazis are dead, you can wait at most this long for the next wave.
EscRes_NextSpawnTimeMax3      5.0                // If all the nazis are dead, you can wait at most this long for the next wave.
EscRes_NextSpawnTimeMax4      2.0                // If all the nazis are dead, you can wait at most this long for the next wave.
EscRes_NextSpawnTimeMax5      2.0                // If all the nazis are dead, you can wait at most this long for the next wave.
EscRes_PostFightBackFadeTime      1.0      // How long it takes to fade into/outof black after a fightback zone completes.
EscRes_PostFightBackBlackTime      1.0      // How long the screen stays black after a fightback zone completes.
EscRes_AmbushNoBubbleUpdateTime      5.0 // How long we won't update the bubble for if someone gets peeled off in the ambush.
EscRes_KillByResistance                0.25      // What fraction of a kill by a resistance member counts during fightback.

Esc_ZepBurstFire                3.0                        // How long the esc minizep fires.
Esc_ZepBurstNoFire                5.0                        // How long the esc minizep doesn't fire.
Esc_ZepLightAttempts      4                        // How many stabs in the dark the zep makes at finding the player with its light before it spots him.
Esc_ZepHitRate                        0.1                        // Probability of bullet hitting player.

//Bubble_RadiusSQ_Spawn                15625.0                // Size of temporary AI action bubble (inner, spawn radius, squared) -- 125m
//Bubble_RadiusSQ_Despawn                16129.0                // Size of temporary AI action bubble (outer, despawn radius, squared) -- 127m

CivReaction_Radius                10.0                // Radius at which civs react to Sean for "Sean Character" effects
CivReaction_Time               0.25                // How often civs react to Sean for "Sean Character" effects
CivReaction_FlirtJealousFreq      1.0                // How often people flirt/are jealous toward Sean in high WTF (0-1)
CivReaction_SuspiciousPointFreq      0.1                // How often people react to Sean being suspicious
CivReaction_RadiusComplex      10.0                // Radius at which civs react to Sean for complex Sean Character effects, like Nazi taunting and Doris girls

Disposables_MaxMale                20                // How many disposable humans can be on screen at one time (male)
Disposables_MaxFemale                20                // How many disposable humans can be on screen at one time (female)
Disposables_MaxVendor                10                // How many disposable humans can be on screen at one time (vendor)
Disposables_NaziPadding                30                // How many Nazis are allowed before disposables start getting kicked out

Combat_ArmoredCover_MinDist                4.0                // Don't cover self within this distance of damage dealer in meters
Combat_ArmoredCover_NoDamageTime      2.0                // Time after taking damage that guy will stay in covered pose
Combat_ArmoredCover_Cooldown                3.0                // Time after taking cover that we allow to pass before doing it again
Combat_ArmoredCover_Retry                0.5                // Time after requsting cover behavior to wait before asking again

Combat_Dodge_Cooldown                        3.0                // Time after dodging that we allow to pass before doing it again      
Combat_Dodge_Retry                        0.5                // Time after requsting dodge behavior to wait before asking again

Combat_ResistanceFriendlyFireThreshold      99.0      // How much damage resistance will take from player before turning on him.
Combat_ResistanceFriendlyFireTimeout      5.0                // How long resistance will hold you as a target if you insist on shooting at him.

GTA000 发表于 2010-2-13 13:47

我也想知道呀。这个貌似蛮有用的~

GTA000 发表于 2010-2-14 12:22

帮顶~这个蛮有用的。请神人来看看吧~

这个文件在 游戏目录里 叫 ai.ini打开看看就知道~

貌似对游戏优化有帮助的~

823027551 发表于 2010-2-14 18:03

英文极烂的我路过.....

ghost伟 发表于 2010-3-3 19:07

貌似这个可以修改游戏```我研究下`~!虽然我不懂`~!
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查看完整版本: 懂英文的进来汉化下★